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[El Interior del Cartucho] Algo está pasando en la nave de El Cartucho

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Pues sí, algo esta pasando en la nave de El Cartucho e intentar negarlo es... inconcebible. En breve hará un año que estamos en el espacio exterior (el ciber-espacio, como lo llaman ahora, se nos quedó corto hace tiempo) y muchas cosas han transcurrido.

Un despegue titubeante pero con combustible de sobra; un cambio en las secciones que nos hizo alcanzar la velocidad de la luz; un par de atraques para repostar; más de una y dos victorias y, por qué no decirlo, también alguna derrota... En fin, un año es mucho tiempo.

Por eso, y porque no nos queremos ir, aquí estamos de nuevo ;) Hemos vuelto (bueno re-vuelto, si somos extrictos) y quién sabe qué galaxias descubriremos esta vez.

Lo primero que habréis notado, si no es la primera vez que nos visitáis, es que algo ha cambiado en el aspecto de El Cartucho. Si no lo habéis notado, ya os lo digo yo. Lo primero, hemos comprimido un poco nuestra cabecera; la de antes nos gustaba, pero más pequeña mola más. Después, hemos incluido en nuestra barra de navegación enlaces directos a nuestros perfiles en Facebook y Twiter y nuestro enlace RSS, para que sea más sencillo acceder a ellos.


Lo siguiente, y esta ya es más de pro, es que nuestra barra lateral se ha movido a la derecha y se ha acortado bastante. ¿Por qué? Pues porque la sección de comentarios y nuestro Blogroll se han ido a la página de entrada, para cobrar más importancia y visibilidad.

Y ahí, en nuestra página de inicio, es dónde están los cambios más gordos. Ya no queda nada de esos post ordenados por fecha de publicación que nuestro amigo Blogger coloca como entrada. No, ahora los posts más recientes se encuadran en nuestro banner interactivo. Más abajo tenéis una sección con los últimos post de nuestras secciones diarias y, justo al lado, otra sección con los últimos comentarios.

Justo a continuación, podréis encontrar el resto de posts, ahora sí, ordenados por publicación y navegar desde el último... hasta el primero ¡ay, nuestro amigo Flicky! Y para acabar, el Blogroll cartuchero: nuestras webs amigas a toda actualidad.

La idea era darle un repasito a nuestra página de inicio: de arriba a abajo. Podríamos decir que ya se parece menos a un blog y más a una página de noticias y actualidad. ¿Mejor? ¿Peor? Un poco de dinamismo, frescura y un toquecito propio no nos pueden sentar mal, digo yo.

 
Pero ahora viene lo importante, ya que hemos retocado la fachada... ¿qué pasa en el interior? Pues eso... eso... está por ver. Hemos cargado el mapa de la galaxia en el cuadro de mandos, tirado un dado y puesto el piloto automático a cualquier parte, literalmente. Vamos, que ni yo mismo se hacia dónde vamos. El tiempo y los posts lo dirán.

Por ahora, solo enviamos una señal - ésta - para que el resto de la galaxia - vosotros - sepáis que seguimos por aquí. Yo, por mi parte, me abrocho el cinturón, me agarro a dónde pueda y... ¡despegamos!

[El Interior del Cartucho] El síndrome de Stendhal, Fallout 3 y la paradoja de un jugón

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El síndrome de Stendhal, o síndrome de Florencia, y cito a la Wikipedia, es una enfermedad psicosomática que causa un elevado ritmo cardíaco, vértigo, confusión e incluso alucinaciones cuando un individuo es expuesto a obras de arte, especialmente cuando éstas son particularmente bellas o están expuestas en grandes cantidades en un mismo lugar.

¿Puede darse dicho síndrome en el mundillo de los videojuegos? Hoy me sentaré en el diván y os contaré mi pequeña experiencia con Fallout 3 y mi particular síndrome del Yermo.

Para poneros en situación primero os contaré qué clase de jugón soy. Porque videojugadores los hay de muchos tipos: tenemos a nuestros amigos casuals, los imbatibles hardcores, los media-hora-cada-día o los no-me-acuesto-hasta-que-no-me-lo-termino... Y de entre toda esa multitud de subclases de jugones me podría definir a mí mismo como de aquellos que cogen un juego y siempre quieren exprimirlo al 100%.

No, no me metería en esa categoría de los que miran la lista de logros y se dejan los dedos hasta que se los consiguen todos. Ni tampoco estaría en esos que pasan horas y horas hasta que se convierten en el puto e invencible amo. No tengo tiempo para ninguna de las dos, ya me gustaría.

La puntuación del Tetris tenía un límite, sí, no cabían más números.

Soy de esos que no compran muchos juegos, pero cuando meto un cartucho me gusta saborearlo con calma e intentar extraer todos sus secretos. Soy de los que prefieren hacer siempre las misiones secundarias antes que la principal. De los que se patean el mapa entero antes de hablar con ese NPC que te permite pasar a la siguiente fase.

Por poner un ejemplo, me acabé Dragon Age: Origins con más de 100 horas, cuando la media es que se pueda completar en unas 50-60 horas. En Mass Effect 2 gasté casi 80 horas, cuando en menos de 30 puedes acabarlo sin problemas. Y en, por ejemplo, MGS4: Guns of The Patriots, eché mis 25 horitas cuando lo normal rondarán las 15.

Aunque el ejemplo más claro es mi juego favorito por antonomasia: Shadow of the Collossus. Las mejores horas del juego las pasé simplemente yendo de acá para allá por el fantástico mundo que Team ICO había construido. Ir a encontrarme con el siguiente coloso era solo una excusa con tal de descubrir cada rincón de aquel fantástico juego: esa perdida playa, aquel lago, esa gruta recóndita... Y no había gran cosa que hacer, a parte de coger las frutitas y cazar los lagartos, pero los paseos y las vistas eran simplemente geniales. Agro, tú y el mundo: ¡genial! (se me vienen las lagrimillas a los ojos)


Pero este jugón parece que ha encontrado, tantos años después, la horma de su zapato en Fallout 3. Lo empecé a jugar hace algunas semanas y os puedo asegurar que sentí un poco el síndrome de Stendhal a mi manera.

A mí que me gusta visitarlo todo, realizar todas las misiones secundarias, investigar todas las armas, recorrer hasta el último resquicio... de repente ¡ZAS! sales al Yermo y estás a tu suerte. De repente, los sudores: ¿voy directo a Megatón o doy un rodeo por allí? ¿y si investigo esa carretera? Más tarde, cierto vértigo y confusión: no puedo seguir por ahí porque hay demasiados saqueadores, voy a tener que dejar esta tarea secundaria porque los hombres cangrejo me dan para el pelo. Me daba la vuelta y veía un perro corriendo hacia mí. Volvía la vista y allí estaba otro pueblo en el horizonte que quería descubrir. ¿Estaba teniendo alucinaciones o todo era real? xD


En serio, para mí que quiero descubrirlo y jugarlo todo, Fallout 3 es simplemente... demasiado grande. Me he sentido abrumado, pequeño, insignificante, demasiado débil. Y lo mejor de todo es que, sencillamente, me encanta. Sí, quizá haya tenido que dejar esa misión secundaria para más adelante, pero os aseguro que volveré y la completaré cuando alcance mayor nivel. Sí, esa bifurcación del metro aun no la he visitado porque la radiación era demasiado fuerte, pero ya volveré cuando tenga más Rad-X.

La paradoja de este jugón es querer verlo todo y encontrarse de repente en el Yermo. Eso es lo grande de nuestro mundillo: cuando te creías que lo tenías, siempre tienes más ;)

[El Interior del Cartucho] Imágenes 3D en los videojuegos: la tecnología y su historia

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Este mismo viernes 25 de marzo Nintendo lanzará en Europa su nueva consola portátil Nintendo 3DS. Su mayor novedad: la visualización en su pantalla superior de imágenes en tres dimensiones sin la utilización de gafas.

¿Cómo funciona el 3D sin gafas? ¿Qué diferencias hay con el 3D con gafas por el que ha apostado Sony? ¿Qué otras tecnologías 3D se han intentado aplicar al mundo de los videojuegos? Hoy, en El Interior del Cartucho intentaremos responder a estas preguntas en profundidad y daremos una visión más o menos global del 3D en nuestro mundillo.

Lo primero, enfundémonos en nuestras batas de físicos (si aun las conserváis del colegio xD) y veamos teóricamente qué es eso del 3D. El concepto físico detrás de todo esto se llama estereoscopía. Según la wikipedia, puede definirse como cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen.

Para los que os guste el arte, Dalí ya utilizó conceptos estereoscópicos en algunas de sus obras.

Básicamente, esto puede conseguirse mostrando para cada ojo una imagen diferente, algo similar a lo que ocurre en la vida real dado que, al tener los ojos un tanto separados, percibimos por cada uno de ellos una imagen ligeramente diferente de lo que nos rodea. Una vez tenemos una imagen diferente en cada ojo, luego es el cerebro el que se encarga de aportar esa sensación de profundidad.

Existen tres técnicas principales para conseguir una imagen estereoscópica. Las tres, y es lo que nos interesa, se han aplicado antes o después al mundo de los videojuegos.

La primera de estas técnicas consiste en utilizar gafas o cualquier otro artilugio (ya entenderéis el porqué del artilugio) para combinar dos imágenes de dos fuentes diferentes. El más conocido exponente de esta técnica, aunque su funcionamiento fuera un poco peciliar, fue el Virtual Boy de Nintendo (1995). El funcionamiento de este cacharrito era bien sencillo: poseía dos matrices verticales de LEDs monocromáticos (en rojo por ser el color más barato...) que, mediante una serie de espejos y rotores, proyectaban para cada ojo una imagen diferente de 384x224 píxeles.


La sensación de profundidad estaba muy bien conseguida, a pesar de tratarse de imágenes en rojo y negro, pero la aparatosidad del cacharro (se vendía como una consola portátil, pero para jugarla había que montarlo apoyado en una mesa y no podía moverse demasiado ya que podía romper el mecanimismo interno cuando estaba en funcionamiento), su precio y los pocos juegos que salieron a la venta para dicho sistema, la convirtieron en el mayor fracaso de Nintendo.


Pero el Virtual Boy no fue el único ni el primer aparato que utilizó esa técnica (mostrar dos imágenes de dos fuentes diferentes una para cada ojo) para generar imágenes en 3D. Uno de los primeros fue el Tomytronic 3D (1983). Este invento también utilizaba dos pantallas, una para cada ojo, aunque solo podía representar imágenes estáticas, y solo fueron publicados 7 juegos al mercado.


Otro aparatejo de estos fue el VFX1 salido allá por el 1994. Se trataba del mismo casco estereoscópico que los anteriores con dos pequeñas pantallas mostrando una imagen para cada ojo. La particularidad de este es que permitía jugar a algunos ports de otros famosos juegos (hechos específicamente para esta consola) como por ejemplo el clásico Doom. ¿Os imagináis jugar al Doom de toda la vida en 3D? Pues ya se podía hacer hace más de 15 años xD


Y aunque penséis que esta técnica está limitada a consolas bastante antiguas, no lo es tanto. En 2004 acompañando a la salida de Metal Gear Acid 2 teníamos el Solid Eye, un ingenioso y barato invento que podías aclopar a tu PSP. Cuando lo hacías, se activaba un modo mediante el cual se dividía la pantalla en dos mitades y, mirando por los agujeros (uno para cada ojo de forma que solo vieras la mitad de la pantalla adecuada), podías ver imágenes estereoscópicas con el mismo motor del juego.


Volviendo a los métodos de conseguir imágenes en 3D, veamos ahora el segundo de ellos. Este consiste en visualizar, con ayuda de unas gafas, dos imágenes diferentes pero, a diferencia del anterior método, provinientes de una misma fuente o pantalla. Es el método más actualizado actualmente para la generación de las imágenes 3D, el mismo que se utiliza en los cines y en los televisores 3D.

Este método de generación de imágenes 3D pudo ser el primero en utilizarse en el mundo de los videojuegos. Fue allá por el 1982 con la Sega Subroc 3D, una recreativa que te permitía mirar a través de unos binoculares que contenían unos discos giratorios con una mitad opaca que, sincronizados con las imágenes de la pantalla dejaba ver alternativamente al ojo derecho y al ojo izquierdo imágenes dieferentes para conseguir la sensación de profundidad. Arcaico, ¿eh?


Después vinieron las gafas rojo-azul, llamadas también gafas pasivas, que todos conocimos y para las que incluso se publicó un juego para NES, el 3D WorldRunner (1987). Junto con el juego se vendían unas gafas y el mismo juego permitía activar el modo 3D mostrando en pantalla las dos imágenes en rojo y azul.

Y, por último para este mismo método, las gafas que todos conocemos ahora, gafas activas, y que tienen su mayor exponente videojueguil en la tecnología 3D para PS3 por la que Sony está apostando fuerte actualmente (aunque Nintendo y Sega ya hicieron pruebas con ellas anteriormente). Las hay de dos tipos, las gafas polarizadas que se basan en la emisión de las dos imágenes ortogonalmente polarizadas y las gafas de cristal líquido obturador que, como su nombre indica, van cerrando y abriendo la visibilidad en cada ojo sincronizadas con la emisión de las imágenes de la pantalla.


Y ya para terminar, cerraremos con el tercer y último método para conseguir imágenes 3D. Este último se basa en dirigir desde una misma pantalla dos focos de luz e imagen uno a cada ojo consiguiendo ver para cada uno una imagen diferente, todo esto sin ayuda de gafas. Como podéis suponer, esta es la tecnología que utilizará la pantalla superior de la nueva 3DS.

Hay varios tipos de estas pantallas, llamadas de autoestereoscopía. La idea de todas ellas es, como ya hemos dicho, emitir dos imágenes diferentes desde la misma pantalla de manera que solo una de ellas llegue a cada ojo. Esto puede conseguirse a través de dos métodos: barreras de paralelaje, que ocultan a cada ojo la imagen que no le corresponde ver (el tipo de pantalla utilizado en la 3DS), o las de hojas lenticulares que consiguen el mismo efecto a través de pequeñas lentes que redirigen la imagen a cada ojo.


El hándicap de esta tecnología, y que los que hayáis tenido una 3DS en las manos lo habréis podido comprobar, es que solo funciona si tu punto de visión está alineado con la pantalla emisora. Si la miras de ladillo, el efecto 3D se pierde. La siguiente generación de pantallas 3D autoestereoscópicas incluirán sensores que detectarán la posición del usuario que está mirando y modificarán sus haces de luz para conseguir efecto 3D desde cualquier posición.

Y eso es todo. Hemos repasado los casi 30 años de la historia de los 3D en la historia de los videojuegos y visto las diferentes tecnologías en las que se basan y basaban. Ahora solo nos queda esperar a ver qué nos deparará el futuro.

Actualmente la guerra 3D está abierta entre Sony con su PS3 y tecnología 3D con gafas y la nueva pequeña de Nintendo con sus imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas. ¿Por quién apostáis? ¿Se unirá algún fabricante más a la fiesta 3D? Como hemos podido ver no se trata de una moda nueva, sino que ha ido y viniendo con el paso de los años ¿estará aquí para quedarse o se volverá a pasar con el tiempo?