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[El Cartucho Independiente] Entrevistamos a The Pill Tree: frescura y valentía de la escena indie española

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Hace un par de semanas os trajimos en nuestro Cartucho Portátil un par de juegos que nos habían gustado para Android: Rabbit and Eggs y Chalk Ball. Hoy tenemos el placer de compartir con vosotros una pequeña entrevista que hemos hecho a sus creadores: The Pill Tree.

Dos españoles viviendo en Holanda forman esta joven empresa de videojuegos. Nos cuentan cómo empezaron, sus motivaciones, pensamientos y proyectos futuros e incluso nos dan algún consejillo, si es que más no se puede pedir ;) La entrevista completa, a continuación.

Por lo que hemos podido leer en vuestra web, The Pill Tree la formáis dos españoles afincados en Holanda, ¿cuáles son los orígenes de The Pill Tree? ¿cómo se juntan dos españoles en tierras holandesas para montar una empresa de videojuegos?

Raúl: Juan y yo nos conocíamos desde la universidad. Yo siempre había querido hacer videojuegos, y desde hace unos años tenía claro que los móviles eran la plataforma que me gustaba, básicamente desde que salieron los móviles con Java. Por unas razones u otras nunca me decidí a intentarlo, pero viendo como venía Android y el momento que estaba cogiendo me dije que ese era el tren que había que coger y que había que cogerlo antes de que fuera demasiado tarde, así que llame a Juan y se lo conté. La idea le pareció bien, así que en un par de meses teníamos la empresa rulando.

Juan: Yo había estado trabajando durante años en gráficos 3d y diseño para terceros y por cuenta propia. Siempre había querido hacer videojuegos, pero al contrario de Raúl a mí me atraen las plataformas más potentes donde las limitaciones para un grafista no son tan increíblemente exageradas como en una dispositivo móvil actual. Pero es un mundo que requiere entrar en el engranaje de las grandes compañías o demasiados recursos iniciales de modo que Android era una buena forma de experimentar el medio del videojuego partiendo de unos mínimos recursos. Así que cuando Raúl se puso en contacto conmigo la idea me pareció suficientemente interesante e hice las maletas.

Vuestros dos juegos, Rabbit and Eggs y Chalk Ball, están disponibles para móviles Android, ¿cómo os decidisteis a desarrollar juegos para Android? ¿tenéis algún motivo en especial?

Raúl: El mercado de juegos en iPhone está muy saturado con muchos juegos y de mucha calidad, en el caso de Android no es así, es mas fácil para una empresa indie hacer un juego que destaque. Además ya hay más Androides que iPhones ahí fuera. En realidad la razón definitiva es que soy un fanboy de Android.


¿Qué podéis contarnos sobre vuestra experiencia desarrollando para la plataforma móvil de Google?

Raúl: A mí personalmente me encanta, es fácil de aprender y las herramientas son muy buenas, con 4 años de experiencia en desarrollo de móviles a mis espaldas incluyendo Windows Mobile, Symbian, Android y iPhone. Android es sin duda mi favorito.
En general esta banstante bien pensado, empezar a discutir sobre fragmentación nos podría llevar horas, pero creo que esta suficientemente bien diseñado para ello. A partir de la 2.0 es un sistema ya maduro. La lástima es que aun hay terminales con 1.5 que no se han actualizado porque las operadoras no se han preocupado.

Como ya hemos comentado en El Cartucho Contraataca, vuestros dos juegos nos han gustado (y mucho). Su mecánica es sencilla pero muy adictiva, ¿cómo surgió la idea? ¿cómo es el momento ese en el que piensas de esto podría sacar un videojuego?

Raúl: Básicamente sabíamos que queríamos hacer un juego casual que llevara algo de físicas y que se pudiera hacer en un par de meses. También queríamos que usara alguna característica de las que hacen especiales a los teléfonos, en este caso la pantalla táctil, pero podían haber sido los sensores, el GPS o la cámara.
Nos sentamos a hacer brainstorming de ideas y esta fue una que nos gusto a ambos, así que me puse manos a la obra y cuando se lo enseñe a Juan, resulta que lo había entendido mal, pero le gustaba más. Sobre el prototipo fuimos viendo cosas que nos gustaban y cosas que no. El día que se lo enseñe a un amigo y después de 15 minutos le tuve que pedir que me devolviera el móvil fue cuando de verdad me creí que teníamos algo bueno entre manos.

Juan: Básicamente yo me lo había imaginado apaisado, como una mesa de ping pong, pero en cualquier caso creo que habría sido una evolución natural durante el desarrollo que acabase siendo como es.

Si se puede preguntar, ¿han tenido buena acogida vuestros juegos en el Market? ¿Se anima la gente a pagar aunque sea un euro y medio por el juego completo? O, como ya se dice por ahí de las plataformas móviles, ¿es cierto que la publicidad en un juego gratuito sale más rentable que ponerlo de pago?

Raúl: Los juegos han tenido bastante buena acogida, ambos han estado en la lista de destacados del Market y han tenido bastantes reviews. En algún momento incluso han estado en el top 50 de todos los juegos. Aun así la cantidad de descargas es bastante menor de lo que esperábamos (150.000 en casi dos meses para el Chalk Ball Lite) aunque el porcentaje de compras sí que es más o menos el esperado (6.000).
La publicidad, al menos en nuestra experiencia no es rentable en absoluto. En breve vamos a probar con micropagos dentro de los juegos a ver si así se anima la gente.


A pesar de estar afincados en Holanda, ¿os dejaríais incluir en el mundillo de los videojuegos indies españoles? ;) El movimiento, no solo en España, está en plena expansión, ¿qué opináis sobre el nuevo boom indie de los últimos meses/años?

Raúl: Aunque estemos afincados en Holanda nos seguimos considerando Españoles, así que por supuesto.
A la industria del videojuego le hacía falta una revolución. Todo estaba en manos de grandes empresas que no quieren arriesgar a hacer algo nuevo. Con el movimiento indie apuestas por conceptos y jugabilidad antes que por gráficos y efectos a la ultima. Yo creo que para el jugador es mucho mejor.
Además el precio de los juegos es mucho mas razonable, yo creo que la gente se compra antes 10 juegos a 2 euros que uno a 40.
Es una democratización del desarrollo de videojuegos, todo gracias a las tiendas de aplicaciones que eliminan a todos los intermediarios y lo hacen mas fácil que nunca, sea la tienda iTunes, Android Market o Steam.

Juan: En este punto no estamos completamente de acuerdo, depende mucho del tipo de público y del tipo de juego. En plataformas móviles yo espero una evolución lógica paralela a lo que se ha visto en Pc y consolas, hacia juegos de más calidad gráfica, ( como ya empiezan a verse ), y mejor jugabilidad una vez que se reconozca cuales son las limitaciones y ventajas de la interfaz de usuario de un dispositivo móvil, algo sobre lo que se podría escribir un artículo entero, y al mismo tiempo que la plataforma vaya evolucionando en potencia y prestaciones. Evidentemente más calidad en cualquier ámbito significa mayor tiempo de desarrollo y por tanto un mayor precio. La cuestión, creo, es ver si efectivamente el móvil se consolida como un dispositivo de juego o no. Si lo hace creo que en el futuro veremos juegos equiparables a los actuales juegos de pc a precios razonablemente altos que permitan su desarrollo. No creo un despropósito pensar, por ejemplo, que las tablets podrían llegar a sustituir a las consolas por completo.

Y, para los jóvenes emprendedores que nos puedan estar leyendo, ¿algún consejo o experiencia clave que consideréis a la hora de crear vuestra propia empresa de videojuegos?

Raúl: Lo más importante es que tiene que ser vocacional, no lo hagáis por el dinero. Yo tenía un puesto de trabajo estable y ganaba bastante más dinero al mes de lo que consigo ahora, y eso probablemente no vaya a cambiar en menos de un año. Pero sin embargo esto es lo que quiero hacer y me alegro de haber tomado la decisión.
Por otro lado es imprescindible contar con los 4 pilares del éxito: Un buen desarrollador, un buen grafista, buen marketing y suerte.

Juan: La vocación es absolutamente esencial.

Ya por último, ¿cuáles son vuestros actuales y futuros proyectos? ¿Podéis adelantarnos algo?

Raúl: Tenemos un proyecto que saldrá en un par de semanas (espero) que combina un Lander con un juego de plataformas manejado con los sensores. Todo ello en 3D y con un gatito montado en un ovni. Básicamente esa es la idea, os mando un par de capturas de pantalla para que podáis verlo. El juego va a ser gratuito pero los niveles avanzados y otros extras serán de pago.
Tenemos al menos otras dos ideas en mente para los siguientes juegos. Cuando te pones lo que te falta siempre es tiempo, nunca ideas.



Hasta aquí nuestra entrevista a The Pill Tree, no dejéis de visitar su web para estar al tanto de todas sus novedades:
http://thepilltree.com

[El Cartucho Indie] Syobon Action, ahora sí, el juego indie más difícil al que he jugado ¿te atreves?

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Hace algunas semanas publiqué por estos lares un post sobre Battletoads afirmando, casi sin miedo, que podía ser uno de los videojuegos más difíciles a los que había jugado. Hoy, sin duda alguna, me retracto de mis palabras: el juego más difícil al que he jugado jamás se llama Syobon Action, sí, el juego del Gato-Mario.

Una auténtica rareza indie que quizá alguno ya conozcáis pero que merece ser recordada y compartida. ¿Queréis ver cuánto de jodío es este Syobon Action? Venid conmigo y os lo cuento.

Quizá haya por ahí alguno que no me crea y que diga: ¡bah! no puede ser tan difícil. Para aquellos que piensen así, les invito a probarlo por ellos mismos antes de seguir leyendo. Eso sí, no me hago responsable de las cosas que podáis romper por la furia de no poder pasároslo. Si lo jugáis, lo entenderéis.


El juego es totalmente gratuito y está disponible para Windows, Linux, iOS y AmigaOS, en un claro guiño retro. Os dejo aquí el enlace a su página de sourceforge:

Su creador es japonés, así que las versiones que podéis descargar arriba están en el idioma del país del Sol Naciente. Para el resto de mortales que no entendemos japonés hay una página no oficial dónde podéis descargaros la versión traducida al inglés:

Para que os hagáis una idea de la dificultad del juego, el creador no se molestó en poner un número limitado de vidas para el jugador. ¿Cómo? ¿Sin vidas? Entonces es super fácil... No, amigo, ponerle vidas a este juego hubiera sido desperdiciar líneas de programación. Vas a perder tantas que no merece la pena llevar la cuenta de ellas. Empiezas el juego con 2 vidas y cada vez que mueres se va restando una, pero sin detenerse en cero, de manera que puedes acabar la fase con -2 vidas o... con -20 o -30 que será lo más habitual.


Como podréis ver por las imágenes, el juego es una especie de clon del juego de Nintendo Super Mario Bros., esta vez protagonizado por un lindo gatito. Solo tiene 4 fases: la primera y la tercera son similares al mundo 1-1 de dicho juego; la segunda de ellas es un homenaje al mundo 1-2 (la fase bajo tierra); y la cuarta y última fase es similar a la 1-4, dentro del castillo de Browser.

Su dificultad no radica en saltos imposibles (que alguno hay), ni en que haya gran cantidad de enemigos (no hace falta) sino que el juego te reta en constantes trampas. Trampas que demuestran el especial sentido del humor que probablemente tenía su creador. Son tantas y tan variadas que al final te ves avanzando por el juego con miedo de saber dónde estará la siguiente... xD

Para que os hagáis una idea os dejo con un wallthrough de su primera fase. Son 9 minutos, sí, pero si de verdad sois capaces de pasaros la fase 1 a la primera en menos tiempo... que va, seguro que no sois capaces.


Como veréis, la primera trampa consiste en que no puedes alcanzar el primer bloque con la interrogación. La segunda es que aparece un bloque de piedras al intentar reventar la siguiente '?'. Todo inofensivo hasta ahora. Pero es que si lo intentas con el bloque de la '?' de arriba, en vez de moneda o seta sale un enemigo. Y la primera vez que saltas la siguiente tubería aparece un malo que te endiña irremediablemente.

A partir de ahí... os animo a descubrirlo por vosotros mismos: bloques que aparecen cuando intentas saltar precipicios, manándote para abajo a tí también. Tuberías que cuando te metes salen volando por los aires. Nubes que parecen inofensivas pero que también son enemigos. La tierra que desaparece debajo de tus pies. Más bloques que se convierten en pinchos. Finales de fases casi literalmente imposibles... Y así todo un recital de imaginación sobre mil y una maneras de acabar contigo. Y, por qué no, también con tu paciencia.

Como no podía ser de otra manera, la guinda está al final del juego. Si conseguís pasaros las 4 fases hasta el final, os espera otro gato (sustituyendo al Browser de turno) que hará desaparecer el suelo. Si consigues sobrevivir a eso, el techo se caerá encima tuya. Pero si también consigues salir de esa, irremidiablemente te darás de morros contra un fornido pollo (sí, habéis leído bien) que acabará contigo te pongas como te pongas.


No, para pasártelo tendrás que saltar en un robot volador que te catapulta a lo alto de la pantalla y que te permite pasar por encima de todo esto. Y, para terminar... xD No, ya está, un gracias por haber jugado, que ya has llegado bastante lejos.

Por si os ha sabido a poco, el juego también posee un modo bonus (si pulsáis '0' en la pantalla de inicio) que genera fases con los elementos puestos aleatoriamente, no digo más. Por si el modo normal no fuera ya bastante difícil.

Como os digo, que yo os lo cuente aquí o que veáis unos vídeos no es nada comparado con que lo juguéis. De verdad os invito a que le echéis un rato. Cuando lo acabéis (o se os acabe la paciencia, que es más probable), dejad un comentario sobre que os ha parecido... si no habéis machacado el teclado de pura rabia xD

Ah, y por cierto, gracias Joaquín por el soplo.

[El cartucho independiente]: Los pájaros se enfadan, a nosotros nos divierten, y todos tan contentos. Angry Birds.

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La mayoría conoceréis el popular juego de Rovio, Angry Birds, juego más que galardonado, vendido, descargado, piropeado, accesible y, por que no decirlo, un vicio para los que se acercan al mundillo de los videojuegos a través de un dispositivo móvil. Sí, es mi madre la que sufre de adicción a "los pajarillos" como ella lo llama cariñosamente, pero no es la únic@ que siente una pasión irrefrenable por lanzar a estos kamikazes contra los malvados porcinos. Una fórmula sencilla, pero que ha conseguido ser la aplicación más descargada de varias plataformas y en una tamaña cantidad de paises.


Angry Birds es una de las aplicaciones más vendidas, de hecho, en la App Store arrasó como la aplicación más comprada en muchísimos paises a lo largo y ancho del globo, desde Estados Unidos hasta la India, pasando por Kuwait, Kenya o Macedonia, un éxito aplastante que parece no tener límites, se extiende por toda plataforma viviente como si fuese un virus. Los pajaritos ya están disponibles para IOS (Iphone/Ipad), Android, Maemo, Symbian, webOS, PC, PS3, PSP, Xbox360... ¡Basta, esto es una plaga!.

La historia del juego es sencilla, los golosos cerditos le echan el ojo a los suculentos huevos. Cuando los pájaros se dan cuenta que han desaparecido sus huevos y que los culpables son los rechonchos gorrinos, estalla la guerra entre las dos facciones.


La mecánica del juego tampoco le anda a la zaga en simplicidad, cogeremos a nuestros enfadados amigos y los lanzaremos con un tirachinas. Deberemos de tener la precisión de fuerza y dirección para conseguir derribar las estructuras en las que están ocultos los cerditos. Para ello también nos ayudaremos de pájaros especiales que nos ayudarán a crear estrategias, algunos se dividen en tres, otros lanzan huevos explosivos... Un sin fin de armas para derrotar a los malvados gorrinos.


También tenemos un Angry Birds seasons que se basa en temáticas de puntuales fiestas o estaciones, como por ejemplo Haloween o San valentín. Pero lo más sorprendente es la edición juego del año que ha sido propiciada por la película Rio (supuestamente basada en el juego), sí, Angry Birds tendrá película, ¿creíais que era imposible sacar una historia de un juego de lanzar pajaritos contra cerdos?, pues aquí la tenéis.


Espero que a los jugones no les dé por lanzarse de cabeza cuando se enfaden con alguien, ¿estará basado el juego en Zidane?...







[El cartucho independiente]: Samorost, la vieja escuela Point and click con el toque Indie que todo revitaliza.

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Hay veces en las que a uno le cuesta diferenciar un juego independiente de algún otro de un estudio de renombre, pero juegos como éste te hacen sentir desde la primera visual que estás ante un juego Indie. Su estilo artístico tan particular, duración ajustada que no pretende rellenar y sí, hacerte pasar un buen rato a base de curiosos rompecabezas hacen de este Samorost una alternativa a tener en cuenta. Si después de toda la parafernalia os contamos que puedes jugarlo gratis, ¿a qué esperas para hacerlo?.



Samorost fue creado por el estudio independiente Amanita Design, seguro que los recordaréis por su trabajo con Machinarium, ganador en 2009 del premio Excellence in Visual Art, del 12º Independent Festival Games. Aparte de Samorost 1 y 2, y Machinarium, la compañía ha desarrollado varios videojuegos que han ganado los Premios Webby, como juegos educacionales, minijuegos y publicidad, todas creadas usando Adobe Flash.



La historia de Samorost comienza con nuestro pequeño protagonista viviendo en un pequeño asteroide que vaga por la galaxia, como si de una pequeña isla en medio del oceano se tratase. En este momento el juego empieza a ganarse nuestro respeto con un diseño muy partícular y atractivo, combinado con un sutil sentido del humor que hace cogerle cariño a nuestro pequeño aventurero.

Tras reconocer nuestra casa, observamos como un asteroide del mismo tamaño se dirige hacia el nuestro, hay que tomar alguna decisión. Nuestra mente retorcida, forjada durante años en películas americanas y juegos bélicos nos dice que la mejor opción sería destruir lo que se aproxime a nuestra morada, pero, ¿cabría otra posibilidad?. Eso intentaremos, buscamos una alternativa al choque interplanetario y para ello nuestra única opción es investigar sobre el terreno, así que a mandos de nuestra lata espacial visitaremos la tierra causante de nuestra preocupación.



Entonces comenzará nuestra aventura sobre el terreno, deberemos ir avanzando con curiosos rompecabezas, más de uno hará que esbocemos una sonrisa y nos incentive a seguir con el viaje de, a estas alturas, nuestro pequeño amigo.
Después de visitar diferentes localizaciones llegaremos al quid de la cuestión, el cual nos dará la llave para conocer el final de nuestra aventura, no pretendo spoilear a nadie, así que os lo invito a jugar, pues repito, ¡es gratuito!.



El juego de jugabilidad Point and click, un clásico sistema utilizado en aventuras ancestrales, pero que con mimo y creatividad pueden dar muy buenos resultados. La durabilidad no excesiva típica de éste género, combinado con ser Indie y gratuito hace que este Samorost pueda saber a poco, pero algunas cosas tienen una duración limitada y no merece la pena estropearla por añadir cosas innecesarias, este es un claro ejemplo de duración mínima y bien aprovechada, consigue dejarte el regustillo preciso que obliga a jugar a otra de las obras del estudio.

Para los más vagos os ofrezco un Walk through del juego, pero os aviso que si lo queréis jugar este vídeo os restará la gracia de ir descubriendo por vosotros mismos los pasos a seguir para completar el reto.



[El cartucho independiente]: Shatter, el arkanoid de nueva generación.

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Era un total desconocido para mí hasta que Steam comenzó a ofrecerlo, después de un tiempo con ganas de echarle el guante me lo ofrecieron en bandeja, Steam y sus ofertas lo dejaron a escasos dos euros, ¿quién podía resistirse?.

Tras obtener el juego y probarlo no podía estar más satisfecho, un arkanoid innovador (lo que iba buscando), buena factura técnica, increible apartado musical y un sistema de puntuación que te invita a invertir muchas horas en superar records, logros y, por qué no decirlo, batir a tus amigos de Steam.





Un poco de historia arkanoica

Arkanoid no fue el primero en salir aunque sea el más conocido. Breakout fue el pionero del género "rompe bloques" y eso merece una mención especial.
Breakout es un videojuego encuadrado en la categoría arcade, desarrollado por Atari Inc. y lanzado al mercado el 13 de mayo de 1976. Fue conceptualizado por Nolan Bushnell y Steve Bristow influenciados por el videojuego de 1972 denominado Pong, también de Atari. En 1978 se distribuyo la versión para el Atari 2600 y en 1983 la versión para MSX. Posteriormente fue mejorado en videojuegos como el Super Breakout.



En 1986 Taito decide plagiar/mejorar Breakout y lo consigue con holgura, es un juego que siempre estará grabado en nuestras memorias. A pesar de los múltiples clones de arkanoid que hay circulando por la red, Taito no lo incluye en sus recientes recopilaciones, ¿Atari tomó acciones legales contra Taito por el plagio?.



Arkanoid fue el que pasó a la fama, ha tenido versiones para innumerables consolas, incluso Wii y 360 tienen una versión de este clásico de los 80, eso es permanecer en el tiempo.


Shatter la reinvención del género

Lo primero que llama la atención es la factura técnica del mismo, soporta perfectamente resoluciones altas, gracias a esto las explosiones, partículas y efectos de luz son de gran belleza.

El apartado sonoro para mí es el más destacable, efectos de sonidos bastante buenos con una banda sonora para enmarcar, de hecho es uno de los incentivos para rejugarse este shatter. La conjunción perfecta entre género, música y jugabilidad, un producto muy cuidado.

La jugabilidad también ha mejorado con respecto a sus antepasados: han añadido nuevos poderes para manejar "la bola", efectos de física con los que poder atraer o repeler los objetos, medidor de energía con la que creas un escudo o poderosos ataques especiales y así lograr marcadores estratosféricos.



Se han añadido monstruos finales para cada mundo, cada uno con su particular talón de aquiles por el cual deben de ser eliminados. Para derrotarlos a veces no será suficiente con utilizar la fuerza bruta, necesitaremos hacer gala de nuestros nuevos poderes de repulsión y atracción para quitarles el caparazón u otras dificultades.

El juego es un must have en toda regla, su puntuación es de 9 en todos sus apartados, excepto el musical que le otorgaría un 10.