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[El Cartucho Independiente] Entrevistamos a The Pill Tree: frescura y valentía de la escena indie española

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Hace un par de semanas os trajimos en nuestro Cartucho Portátil un par de juegos que nos habían gustado para Android: Rabbit and Eggs y Chalk Ball. Hoy tenemos el placer de compartir con vosotros una pequeña entrevista que hemos hecho a sus creadores: The Pill Tree.

Dos españoles viviendo en Holanda forman esta joven empresa de videojuegos. Nos cuentan cómo empezaron, sus motivaciones, pensamientos y proyectos futuros e incluso nos dan algún consejillo, si es que más no se puede pedir ;) La entrevista completa, a continuación.

Por lo que hemos podido leer en vuestra web, The Pill Tree la formáis dos españoles afincados en Holanda, ¿cuáles son los orígenes de The Pill Tree? ¿cómo se juntan dos españoles en tierras holandesas para montar una empresa de videojuegos?

Raúl: Juan y yo nos conocíamos desde la universidad. Yo siempre había querido hacer videojuegos, y desde hace unos años tenía claro que los móviles eran la plataforma que me gustaba, básicamente desde que salieron los móviles con Java. Por unas razones u otras nunca me decidí a intentarlo, pero viendo como venía Android y el momento que estaba cogiendo me dije que ese era el tren que había que coger y que había que cogerlo antes de que fuera demasiado tarde, así que llame a Juan y se lo conté. La idea le pareció bien, así que en un par de meses teníamos la empresa rulando.

Juan: Yo había estado trabajando durante años en gráficos 3d y diseño para terceros y por cuenta propia. Siempre había querido hacer videojuegos, pero al contrario de Raúl a mí me atraen las plataformas más potentes donde las limitaciones para un grafista no son tan increíblemente exageradas como en una dispositivo móvil actual. Pero es un mundo que requiere entrar en el engranaje de las grandes compañías o demasiados recursos iniciales de modo que Android era una buena forma de experimentar el medio del videojuego partiendo de unos mínimos recursos. Así que cuando Raúl se puso en contacto conmigo la idea me pareció suficientemente interesante e hice las maletas.

Vuestros dos juegos, Rabbit and Eggs y Chalk Ball, están disponibles para móviles Android, ¿cómo os decidisteis a desarrollar juegos para Android? ¿tenéis algún motivo en especial?

Raúl: El mercado de juegos en iPhone está muy saturado con muchos juegos y de mucha calidad, en el caso de Android no es así, es mas fácil para una empresa indie hacer un juego que destaque. Además ya hay más Androides que iPhones ahí fuera. En realidad la razón definitiva es que soy un fanboy de Android.


¿Qué podéis contarnos sobre vuestra experiencia desarrollando para la plataforma móvil de Google?

Raúl: A mí personalmente me encanta, es fácil de aprender y las herramientas son muy buenas, con 4 años de experiencia en desarrollo de móviles a mis espaldas incluyendo Windows Mobile, Symbian, Android y iPhone. Android es sin duda mi favorito.
En general esta banstante bien pensado, empezar a discutir sobre fragmentación nos podría llevar horas, pero creo que esta suficientemente bien diseñado para ello. A partir de la 2.0 es un sistema ya maduro. La lástima es que aun hay terminales con 1.5 que no se han actualizado porque las operadoras no se han preocupado.

Como ya hemos comentado en El Cartucho Contraataca, vuestros dos juegos nos han gustado (y mucho). Su mecánica es sencilla pero muy adictiva, ¿cómo surgió la idea? ¿cómo es el momento ese en el que piensas de esto podría sacar un videojuego?

Raúl: Básicamente sabíamos que queríamos hacer un juego casual que llevara algo de físicas y que se pudiera hacer en un par de meses. También queríamos que usara alguna característica de las que hacen especiales a los teléfonos, en este caso la pantalla táctil, pero podían haber sido los sensores, el GPS o la cámara.
Nos sentamos a hacer brainstorming de ideas y esta fue una que nos gusto a ambos, así que me puse manos a la obra y cuando se lo enseñe a Juan, resulta que lo había entendido mal, pero le gustaba más. Sobre el prototipo fuimos viendo cosas que nos gustaban y cosas que no. El día que se lo enseñe a un amigo y después de 15 minutos le tuve que pedir que me devolviera el móvil fue cuando de verdad me creí que teníamos algo bueno entre manos.

Juan: Básicamente yo me lo había imaginado apaisado, como una mesa de ping pong, pero en cualquier caso creo que habría sido una evolución natural durante el desarrollo que acabase siendo como es.

Si se puede preguntar, ¿han tenido buena acogida vuestros juegos en el Market? ¿Se anima la gente a pagar aunque sea un euro y medio por el juego completo? O, como ya se dice por ahí de las plataformas móviles, ¿es cierto que la publicidad en un juego gratuito sale más rentable que ponerlo de pago?

Raúl: Los juegos han tenido bastante buena acogida, ambos han estado en la lista de destacados del Market y han tenido bastantes reviews. En algún momento incluso han estado en el top 50 de todos los juegos. Aun así la cantidad de descargas es bastante menor de lo que esperábamos (150.000 en casi dos meses para el Chalk Ball Lite) aunque el porcentaje de compras sí que es más o menos el esperado (6.000).
La publicidad, al menos en nuestra experiencia no es rentable en absoluto. En breve vamos a probar con micropagos dentro de los juegos a ver si así se anima la gente.


A pesar de estar afincados en Holanda, ¿os dejaríais incluir en el mundillo de los videojuegos indies españoles? ;) El movimiento, no solo en España, está en plena expansión, ¿qué opináis sobre el nuevo boom indie de los últimos meses/años?

Raúl: Aunque estemos afincados en Holanda nos seguimos considerando Españoles, así que por supuesto.
A la industria del videojuego le hacía falta una revolución. Todo estaba en manos de grandes empresas que no quieren arriesgar a hacer algo nuevo. Con el movimiento indie apuestas por conceptos y jugabilidad antes que por gráficos y efectos a la ultima. Yo creo que para el jugador es mucho mejor.
Además el precio de los juegos es mucho mas razonable, yo creo que la gente se compra antes 10 juegos a 2 euros que uno a 40.
Es una democratización del desarrollo de videojuegos, todo gracias a las tiendas de aplicaciones que eliminan a todos los intermediarios y lo hacen mas fácil que nunca, sea la tienda iTunes, Android Market o Steam.

Juan: En este punto no estamos completamente de acuerdo, depende mucho del tipo de público y del tipo de juego. En plataformas móviles yo espero una evolución lógica paralela a lo que se ha visto en Pc y consolas, hacia juegos de más calidad gráfica, ( como ya empiezan a verse ), y mejor jugabilidad una vez que se reconozca cuales son las limitaciones y ventajas de la interfaz de usuario de un dispositivo móvil, algo sobre lo que se podría escribir un artículo entero, y al mismo tiempo que la plataforma vaya evolucionando en potencia y prestaciones. Evidentemente más calidad en cualquier ámbito significa mayor tiempo de desarrollo y por tanto un mayor precio. La cuestión, creo, es ver si efectivamente el móvil se consolida como un dispositivo de juego o no. Si lo hace creo que en el futuro veremos juegos equiparables a los actuales juegos de pc a precios razonablemente altos que permitan su desarrollo. No creo un despropósito pensar, por ejemplo, que las tablets podrían llegar a sustituir a las consolas por completo.

Y, para los jóvenes emprendedores que nos puedan estar leyendo, ¿algún consejo o experiencia clave que consideréis a la hora de crear vuestra propia empresa de videojuegos?

Raúl: Lo más importante es que tiene que ser vocacional, no lo hagáis por el dinero. Yo tenía un puesto de trabajo estable y ganaba bastante más dinero al mes de lo que consigo ahora, y eso probablemente no vaya a cambiar en menos de un año. Pero sin embargo esto es lo que quiero hacer y me alegro de haber tomado la decisión.
Por otro lado es imprescindible contar con los 4 pilares del éxito: Un buen desarrollador, un buen grafista, buen marketing y suerte.

Juan: La vocación es absolutamente esencial.

Ya por último, ¿cuáles son vuestros actuales y futuros proyectos? ¿Podéis adelantarnos algo?

Raúl: Tenemos un proyecto que saldrá en un par de semanas (espero) que combina un Lander con un juego de plataformas manejado con los sensores. Todo ello en 3D y con un gatito montado en un ovni. Básicamente esa es la idea, os mando un par de capturas de pantalla para que podáis verlo. El juego va a ser gratuito pero los niveles avanzados y otros extras serán de pago.
Tenemos al menos otras dos ideas en mente para los siguientes juegos. Cuando te pones lo que te falta siempre es tiempo, nunca ideas.



Hasta aquí nuestra entrevista a The Pill Tree, no dejéis de visitar su web para estar al tanto de todas sus novedades:
http://thepilltree.com

[El Cartucho Portátil] Chalk Ball y Rabbit and Eggs, un par de juegos imprescindibles para llevar siempre en tu Android

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Si tienes un Android y más de 5 minutos hoy te traemos un par de sugerencias que no vas a poder dejar pasar. Y es que no todos los géneros, ni modos de juego, ni mecánicas casan bien con un dispositivo móvil y táctil de los de ahora, pero los chicos de The Pill Tree han dado con la clave, ¡y de qué manera!

Estoy hablando de los juegos Chalk Ball y Rabbit and Eggs. Sencillez, buen hacer y mucha adicción en nuestros cartuchos portátiles de hoy. Venid y os cuento.

Muchas veces no sabes dónde puedes encontrar la inspiración que te lleve a un juego que te haga pasar buenos ratos. Desde nuestra infancia en la que nos guiábamos por aquella revista o por ese colega que te recomendaba el último bombazo, hasta hoy mismo que podemos estar informados al minuto a través de webs, blogs, foros... Fue en uno de estos últimos dónde, a través de un comentario, leí sobre Chalk Ball y... ¡bendita y grandiosa Web (con mayúsculas)!

Chalk Ball

Bola de tiza, podríamos traducir, es un juego disponible en tu Android con una mecánica bien sencilla. Bebe, como sus propios creadores afirman, de grandes clásicos como Pong, Arkanoid o Pinball, pero mejorado y adaptado para funcionar a las mil maravillas con tu móvil táctil.


El objetivo es conseguir mantener a tu pequeña bola sin caer por la parte inferior de la pantalla, para lo que tendrás que pintar líneas con tu dedo (o zarpa, que hay dedos y DEDOS xD) con tal de que rebote. Pero, cuidado, tu cantidad de tiza no es ilimitada, por lo que tendrás que hacer que tu bola rebote con otras para conseguir más tiza. Sencillo pero terriblemente adictivo.

Tendrás bolas para rellenar la barra de tiza, pero también otras que aumentarán o disminuirán la velocidad de tu bola, otras que consumirán tu tiza a la mitad y otras que modificarán la gravedad del juego para que no todo sea siempre caer hacia abajo.

Y todo esto en dos modos de juego: uno para sobrevivir puramente y ver cuántos puntos puedes conseguir y otro con pequeñas historias que podrás ir completando (en las que prima el buen humor de sus creadores).

Pero ahí no acaba la cosa. Además de estos dos modos de juego, tendrás una lista de logros (al más puro estilo de los de las consolas mayores) para los más viciados. Y, como extra imprescindible, podrás cambiar el tema del juego por completo y utilizar otros como 8Bits y Notepad personalizando la imagen del juego a la que más te guste. La de 8Bits es mi preferida, no podía ser de otra manera ;)


Si no os he convencido, ahí os dejo el puntito final: podéis jugar a su versión Lite totalmente gratis desde el Market de tu Android. Eso sí, sin temas y con menos historias. Por solo un euro y medio podréis descargar la versión completa. Cuando esta tarde vayáis con vuestros colegas a tomar cañas, pedidle a uno de ellos que os inviten y gástate el euro y medio en esta caña de juego. Después podrás dejarle tu móvil para que juegue un rato y ya verás como no se arrepiente de haberte invitado xD

Rabbit and Eggs

Este juego, también de los chicos de The Pill Tree, son españoles aunque afincados en Holanda, sigue una mecánica similar, pero ambientado en esa celebración tan yanqui (es yanqui, verdad?) de los conejitos y los huevos de pascua.

Tendremos que hacer rebotar a nuestro conejo-bola para conseguir un cierto número de huevos de pascua para pasar al siguiente nivel, evitando los peligrosos huevos negros. Misma jugabilidad aunque en un juego más cortito y limitado. Eso sí, gratis 100% e igual de adictivo que el anterior.

Os dejo con su video debut para que le echéis un ojo.


Yo no se vosotros, pero a mí los juegos móviles que me gustan son como éstos: sencillos pero adictivos. Ambos se han ganado un hueco en mi escritorio móvil. Que vale ya de tanto pajarito mosqueado ;)

[Ni Soplando el Cartucho] Streets of Rage Remake, un gran proyecto paralizado por aquellos que le tienen miedo

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Hace algunos días, el 3 de abril para ser más exactos, se daba por concluido un proyecto que venía siguiendo desde hace algún tiempo. Se trata de Streets of Rage Remake, una versión no oficial y elaborada por desarrolladores independientes a partir de la famosa saga de Sega. Versión 5.0: completa y lista para descargar para que todos pudiéramos disfrutarla.

Apenas unos días después, se desataban las dudas y los rumores: los enlaces de descarga desaparecían de su página. ¿Qué ha pasado? ¿Por qué ya no podemos seguir descargando y disfrutando este gran proyecto hecho por fans y para fans?

La respuesta nos la hemos podido encontrar en los foros del propio equipo que ha llevado acabo el proyecto, BomberGames. Según nos cuentan en su blog, Sega America se ha puesto en contacto directo con ellos para que retiren su creación de la red ya que compromete su propiedad intelectual.


Streets of Rage Remake fue un proyecto que se inició en el año 2003, hace más de 8 años. La idea, desde un principio, fue hacer un homenaje a la gran saga Streets of Rage que vió la luz en Mega Drive hace ya algunos años. Y un homenaje por todo lo alto, no solo recreando los juegos originales, que ya hubiera sido suficiente, sino uniendo todo el universo Street of Rage en un solo juego y llevándolo a su máxima expresión.

Los datos hablan por si solos: 19 personajes jugables (todos los de los tres juegos y algunos nuevos), más de 100 fases, 64 tipos de enemigos (de los tres capítulos y otros nuevos, algunos incluso sacados a partir de las portadas de los juegos), 83 canciones remezcladas, editor de perfiles, colores e incluso de escenarios, nuevos modos de juego (Battle Mode, Survival Mode...) y un montón de cosas más. Todas ellas realizadas desde cero (sin usar nada de código de los juegos originales, propiedad exclusiva de Sega), lo que hacen un total de más de 80.000 líneas de código, todas y cada una de ellas sin ningún ánimo de lucro.


Un proyecto mastodóntico se mire como se mire y que al final veía la luz a principios de este mes. Motivo de alegría para sus creadores y también para todos los que lo estábamos esperando impacientes.

Pero, de repente, todo este júbilo se ve truncado por la compañía madre de la criatura en sus inicios. Según los abogados de Sega, deben proteger a toda costa la propiedad intelectual de la compañía, aunque sea a riesgo de eliminar fotos, vídeos u otro contenido colgado por sus fans. Además, afirman que no es que no apoyen a la comunidad, no; ellos cuentan con la comunidad incluyéndolos en betas y desarrollos. Nos lo creemos.


Pero chicos de Sega, lo que habéis echo con este proyecto está muy feo. Y sí, entiendo que esta iniciativa está basada en uno de vuestros juegos. Sí, que sea una copia es algo innegable. Pero no intentéis afirmar ahora que es por el bien de vuestra propiedad intelectual. No, cuando la razón es que ya tenéis colgadas versiones de Streets of Rage en las tiendas digitales de las actuales consolas. Versiones ni la mitad de trabajadas que ésta y por la que estáis ganando un dinerillo de lo más jugoso.

Por eso creo que vuestra actitud se merecía levantar la voz: está muy fea y no me gusta. Es un Cartucho al que prefiero no jugar, no, Ni Soplando el Cartucho.

[El cartucho independiente]: Samorost, la vieja escuela Point and click con el toque Indie que todo revitaliza.

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Hay veces en las que a uno le cuesta diferenciar un juego independiente de algún otro de un estudio de renombre, pero juegos como éste te hacen sentir desde la primera visual que estás ante un juego Indie. Su estilo artístico tan particular, duración ajustada que no pretende rellenar y sí, hacerte pasar un buen rato a base de curiosos rompecabezas hacen de este Samorost una alternativa a tener en cuenta. Si después de toda la parafernalia os contamos que puedes jugarlo gratis, ¿a qué esperas para hacerlo?.



Samorost fue creado por el estudio independiente Amanita Design, seguro que los recordaréis por su trabajo con Machinarium, ganador en 2009 del premio Excellence in Visual Art, del 12º Independent Festival Games. Aparte de Samorost 1 y 2, y Machinarium, la compañía ha desarrollado varios videojuegos que han ganado los Premios Webby, como juegos educacionales, minijuegos y publicidad, todas creadas usando Adobe Flash.



La historia de Samorost comienza con nuestro pequeño protagonista viviendo en un pequeño asteroide que vaga por la galaxia, como si de una pequeña isla en medio del oceano se tratase. En este momento el juego empieza a ganarse nuestro respeto con un diseño muy partícular y atractivo, combinado con un sutil sentido del humor que hace cogerle cariño a nuestro pequeño aventurero.

Tras reconocer nuestra casa, observamos como un asteroide del mismo tamaño se dirige hacia el nuestro, hay que tomar alguna decisión. Nuestra mente retorcida, forjada durante años en películas americanas y juegos bélicos nos dice que la mejor opción sería destruir lo que se aproxime a nuestra morada, pero, ¿cabría otra posibilidad?. Eso intentaremos, buscamos una alternativa al choque interplanetario y para ello nuestra única opción es investigar sobre el terreno, así que a mandos de nuestra lata espacial visitaremos la tierra causante de nuestra preocupación.



Entonces comenzará nuestra aventura sobre el terreno, deberemos ir avanzando con curiosos rompecabezas, más de uno hará que esbocemos una sonrisa y nos incentive a seguir con el viaje de, a estas alturas, nuestro pequeño amigo.
Después de visitar diferentes localizaciones llegaremos al quid de la cuestión, el cual nos dará la llave para conocer el final de nuestra aventura, no pretendo spoilear a nadie, así que os lo invito a jugar, pues repito, ¡es gratuito!.



El juego de jugabilidad Point and click, un clásico sistema utilizado en aventuras ancestrales, pero que con mimo y creatividad pueden dar muy buenos resultados. La durabilidad no excesiva típica de éste género, combinado con ser Indie y gratuito hace que este Samorost pueda saber a poco, pero algunas cosas tienen una duración limitada y no merece la pena estropearla por añadir cosas innecesarias, este es un claro ejemplo de duración mínima y bien aprovechada, consigue dejarte el regustillo preciso que obliga a jugar a otra de las obras del estudio.

Para los más vagos os ofrezco un Walk through del juego, pero os aviso que si lo queréis jugar este vídeo os restará la gracia de ir descubriendo por vosotros mismos los pasos a seguir para completar el reto.



The Polynomial: música, matemáticas y naves espaciales

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Como la sección de Indie games no iba a ser solo para Drakons, aquí os traigo mi pequeña aportación: The Polynomial, Space of the music. El toque especial es que se trata de un juego de naves en el que el universo está generado por modelos matemáticos y se mueve al ritmo de la música que suena. Raro, ¿eh? No, raro no, es ¡Indie! xD


Un universo creado dinámicamente a través de la música, ya sea la del juego o cualquier mp3 que quieras cargar, en el que puedes volar libremente, disparando a los enemigos, salvando aliados y recogiendo power-ups.

Un tanto extraño en concepción pero no negaréis que puesto en pantalla queda realmente bonito. Matemáticas, música, naves espaciales, ese saborcillo retro… todo eso y más es lo que podéis encontrar en The Polynomial.

Disponible a través de Steam para usuarios de Windows y Mac por solo 10 € y a través de la página del autor para Linux. También tenéis una beta por si lo queréis probar.