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[El Interior del Cartucho] El síndrome de Stendhal, Fallout 3 y la paradoja de un jugón

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El síndrome de Stendhal, o síndrome de Florencia, y cito a la Wikipedia, es una enfermedad psicosomática que causa un elevado ritmo cardíaco, vértigo, confusión e incluso alucinaciones cuando un individuo es expuesto a obras de arte, especialmente cuando éstas son particularmente bellas o están expuestas en grandes cantidades en un mismo lugar.

¿Puede darse dicho síndrome en el mundillo de los videojuegos? Hoy me sentaré en el diván y os contaré mi pequeña experiencia con Fallout 3 y mi particular síndrome del Yermo.

Para poneros en situación primero os contaré qué clase de jugón soy. Porque videojugadores los hay de muchos tipos: tenemos a nuestros amigos casuals, los imbatibles hardcores, los media-hora-cada-día o los no-me-acuesto-hasta-que-no-me-lo-termino... Y de entre toda esa multitud de subclases de jugones me podría definir a mí mismo como de aquellos que cogen un juego y siempre quieren exprimirlo al 100%.

No, no me metería en esa categoría de los que miran la lista de logros y se dejan los dedos hasta que se los consiguen todos. Ni tampoco estaría en esos que pasan horas y horas hasta que se convierten en el puto e invencible amo. No tengo tiempo para ninguna de las dos, ya me gustaría.

La puntuación del Tetris tenía un límite, sí, no cabían más números.

Soy de esos que no compran muchos juegos, pero cuando meto un cartucho me gusta saborearlo con calma e intentar extraer todos sus secretos. Soy de los que prefieren hacer siempre las misiones secundarias antes que la principal. De los que se patean el mapa entero antes de hablar con ese NPC que te permite pasar a la siguiente fase.

Por poner un ejemplo, me acabé Dragon Age: Origins con más de 100 horas, cuando la media es que se pueda completar en unas 50-60 horas. En Mass Effect 2 gasté casi 80 horas, cuando en menos de 30 puedes acabarlo sin problemas. Y en, por ejemplo, MGS4: Guns of The Patriots, eché mis 25 horitas cuando lo normal rondarán las 15.

Aunque el ejemplo más claro es mi juego favorito por antonomasia: Shadow of the Collossus. Las mejores horas del juego las pasé simplemente yendo de acá para allá por el fantástico mundo que Team ICO había construido. Ir a encontrarme con el siguiente coloso era solo una excusa con tal de descubrir cada rincón de aquel fantástico juego: esa perdida playa, aquel lago, esa gruta recóndita... Y no había gran cosa que hacer, a parte de coger las frutitas y cazar los lagartos, pero los paseos y las vistas eran simplemente geniales. Agro, tú y el mundo: ¡genial! (se me vienen las lagrimillas a los ojos)


Pero este jugón parece que ha encontrado, tantos años después, la horma de su zapato en Fallout 3. Lo empecé a jugar hace algunas semanas y os puedo asegurar que sentí un poco el síndrome de Stendhal a mi manera.

A mí que me gusta visitarlo todo, realizar todas las misiones secundarias, investigar todas las armas, recorrer hasta el último resquicio... de repente ¡ZAS! sales al Yermo y estás a tu suerte. De repente, los sudores: ¿voy directo a Megatón o doy un rodeo por allí? ¿y si investigo esa carretera? Más tarde, cierto vértigo y confusión: no puedo seguir por ahí porque hay demasiados saqueadores, voy a tener que dejar esta tarea secundaria porque los hombres cangrejo me dan para el pelo. Me daba la vuelta y veía un perro corriendo hacia mí. Volvía la vista y allí estaba otro pueblo en el horizonte que quería descubrir. ¿Estaba teniendo alucinaciones o todo era real? xD


En serio, para mí que quiero descubrirlo y jugarlo todo, Fallout 3 es simplemente... demasiado grande. Me he sentido abrumado, pequeño, insignificante, demasiado débil. Y lo mejor de todo es que, sencillamente, me encanta. Sí, quizá haya tenido que dejar esa misión secundaria para más adelante, pero os aseguro que volveré y la completaré cuando alcance mayor nivel. Sí, esa bifurcación del metro aun no la he visitado porque la radiación era demasiado fuerte, pero ya volveré cuando tenga más Rad-X.

La paradoja de este jugón es querer verlo todo y encontrarse de repente en el Yermo. Eso es lo grande de nuestro mundillo: cuando te creías que lo tenías, siempre tienes más ;)

[El Cartucho Indie] Syobon Action, ahora sí, el juego indie más difícil al que he jugado ¿te atreves?

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Hace algunas semanas publiqué por estos lares un post sobre Battletoads afirmando, casi sin miedo, que podía ser uno de los videojuegos más difíciles a los que había jugado. Hoy, sin duda alguna, me retracto de mis palabras: el juego más difícil al que he jugado jamás se llama Syobon Action, sí, el juego del Gato-Mario.

Una auténtica rareza indie que quizá alguno ya conozcáis pero que merece ser recordada y compartida. ¿Queréis ver cuánto de jodío es este Syobon Action? Venid conmigo y os lo cuento.

Quizá haya por ahí alguno que no me crea y que diga: ¡bah! no puede ser tan difícil. Para aquellos que piensen así, les invito a probarlo por ellos mismos antes de seguir leyendo. Eso sí, no me hago responsable de las cosas que podáis romper por la furia de no poder pasároslo. Si lo jugáis, lo entenderéis.


El juego es totalmente gratuito y está disponible para Windows, Linux, iOS y AmigaOS, en un claro guiño retro. Os dejo aquí el enlace a su página de sourceforge:

Su creador es japonés, así que las versiones que podéis descargar arriba están en el idioma del país del Sol Naciente. Para el resto de mortales que no entendemos japonés hay una página no oficial dónde podéis descargaros la versión traducida al inglés:

Para que os hagáis una idea de la dificultad del juego, el creador no se molestó en poner un número limitado de vidas para el jugador. ¿Cómo? ¿Sin vidas? Entonces es super fácil... No, amigo, ponerle vidas a este juego hubiera sido desperdiciar líneas de programación. Vas a perder tantas que no merece la pena llevar la cuenta de ellas. Empiezas el juego con 2 vidas y cada vez que mueres se va restando una, pero sin detenerse en cero, de manera que puedes acabar la fase con -2 vidas o... con -20 o -30 que será lo más habitual.


Como podréis ver por las imágenes, el juego es una especie de clon del juego de Nintendo Super Mario Bros., esta vez protagonizado por un lindo gatito. Solo tiene 4 fases: la primera y la tercera son similares al mundo 1-1 de dicho juego; la segunda de ellas es un homenaje al mundo 1-2 (la fase bajo tierra); y la cuarta y última fase es similar a la 1-4, dentro del castillo de Browser.

Su dificultad no radica en saltos imposibles (que alguno hay), ni en que haya gran cantidad de enemigos (no hace falta) sino que el juego te reta en constantes trampas. Trampas que demuestran el especial sentido del humor que probablemente tenía su creador. Son tantas y tan variadas que al final te ves avanzando por el juego con miedo de saber dónde estará la siguiente... xD

Para que os hagáis una idea os dejo con un wallthrough de su primera fase. Son 9 minutos, sí, pero si de verdad sois capaces de pasaros la fase 1 a la primera en menos tiempo... que va, seguro que no sois capaces.


Como veréis, la primera trampa consiste en que no puedes alcanzar el primer bloque con la interrogación. La segunda es que aparece un bloque de piedras al intentar reventar la siguiente '?'. Todo inofensivo hasta ahora. Pero es que si lo intentas con el bloque de la '?' de arriba, en vez de moneda o seta sale un enemigo. Y la primera vez que saltas la siguiente tubería aparece un malo que te endiña irremediablemente.

A partir de ahí... os animo a descubrirlo por vosotros mismos: bloques que aparecen cuando intentas saltar precipicios, manándote para abajo a tí también. Tuberías que cuando te metes salen volando por los aires. Nubes que parecen inofensivas pero que también son enemigos. La tierra que desaparece debajo de tus pies. Más bloques que se convierten en pinchos. Finales de fases casi literalmente imposibles... Y así todo un recital de imaginación sobre mil y una maneras de acabar contigo. Y, por qué no, también con tu paciencia.

Como no podía ser de otra manera, la guinda está al final del juego. Si conseguís pasaros las 4 fases hasta el final, os espera otro gato (sustituyendo al Browser de turno) que hará desaparecer el suelo. Si consigues sobrevivir a eso, el techo se caerá encima tuya. Pero si también consigues salir de esa, irremidiablemente te darás de morros contra un fornido pollo (sí, habéis leído bien) que acabará contigo te pongas como te pongas.


No, para pasártelo tendrás que saltar en un robot volador que te catapulta a lo alto de la pantalla y que te permite pasar por encima de todo esto. Y, para terminar... xD No, ya está, un gracias por haber jugado, que ya has llegado bastante lejos.

Por si os ha sabido a poco, el juego también posee un modo bonus (si pulsáis '0' en la pantalla de inicio) que genera fases con los elementos puestos aleatoriamente, no digo más. Por si el modo normal no fuera ya bastante difícil.

Como os digo, que yo os lo cuente aquí o que veáis unos vídeos no es nada comparado con que lo juguéis. De verdad os invito a que le echéis un rato. Cuando lo acabéis (o se os acabe la paciencia, que es más probable), dejad un comentario sobre que os ha parecido... si no habéis machacado el teclado de pura rabia xD

Ah, y por cierto, gracias Joaquín por el soplo.

[Los Cartuchitos] No More Heroes, No More Heroes 2: Desperate Struggle y el videojuego de autor de Suda51

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Wii ha sido, y parece que seguirá siendo, una consola que, aunque nos pese a los más puretillas y hardcore gamers, ha sabido llegar a las masas. Su sistema de control tiene bastante culpa, pero ha sido su amplísimo catálogo de juegos casual el que ha hecho el resto.

Aun así, nuestra pequeña blanquita, nos ha traído algunas joyas no tan destinadas al gran público. O al menos, y es el caso que nos ocupa hoy, de esas que debes ser un tanto friki para saber disfrutarlas al máximo. Hablo de la saga No More Heroes, un imprescindible de la consola pero... solo si eres tan friki como su creador, Suda51. Venid conmigo y os explico por qué.

De Goichi Suda, aka Suda51 (un juego de palabras con su propio nombre: en japonés go significa 5 e ichi significa 1), podríamos decir que tiene una forma particular de hacer videojuegos. Es algo que salta a la vista en cuanto te pones delante de alguna de sus creaciones. Por ahí se dice que su forma de hacer videojuegos puede ser comparable al llamado, en el séptimo arte, cine de autor. Pero no penséis en ese cine de autor de largos planos y pocas conversaciones, sino en aquel en el que el propio director es el autor en sentido COMPLETO de su obra (director, guionista, ilustrador...) de forma que ésta acaba siendo, en cierto sentido, un reflejo de su propia personalidad. Woody Allen o Alfred Hitchcock son dos ejemplos de cine de autor. Suda51 sería su equivalente en el videojuego de autor.

¿He dicho ya que era friki? Aquí está en su casa con una réplica de 
la katana láser del protagonista... juzgadlo vosotros mismos

Así como si ves una peli de autor sabes al momento de qué director es, al jugar un juego de Suda51 tienes la misma sensación. Tienen algo especial, un toque diferente, que es fácilmente atribuible a su autor y su equipo, Grasshopper Manufacture. No More Heroes es la confirmación del hecho. Y lo es en el sentido de que Travis Touchdown (su protagonista) bien podría ser el alter ego digital de su creador.

No More Heroes tiene un aroma muy fresco, desenfadado y divertido. Es un juego muy friki, a ratos es como estar viendo un anime. Tiene ese toque de humor sexy tan característico de las producciones para adolescentes (y no tan adolescentes) japonesas. Esos momentos old school (de la vieja escuela) en los que parece que viajaras atrás en la historia de los videojuegos. Muchos guiños al propio jugador como esos momentos en los que Travis y los otros protagonistas hablan directamente a cámara. Y al final no es más que una pequeña broma que Suda51 te está gastando. ¡Genial!

Pero vayamos por partes.


No More Heroes fue el principio de la saga. En él encarnamos a Travis Touchdown, un otaku, friki del manga, anime y los videojuegos. Después de ganar un sable láser (sí sí, de los de la Guerra de las Galaxias) por Internet conoce a Sylvia Christel, una despampanate rubia que le ofrece fama y dinero si se convierte en el asesino más famoso del lugar. Para ello, lo único que deberá hacer será eliminar a los otros asesinos que estén por encima de él e ir así ascendiendo en la lista hasta convertirse en el número uno.

Como base jugable podríamos decir que es un juego de acción con tintes de sandbox. En un principio tienes una ciudad abierta ante tí que podrás recorrer a pie o a lomos de tu moto (un esperpento futurista). Para enfrentarte a los asesinos de la lista tendrás que pagar una cuota, así que repartidos por el mapa habrá una serie de trabajitos que podrás hacer para ir ganando dinero.

Una vez reunido el dinero, llegas a la guarida del malo (un colegio, un estadio de beisbol, una playa...), matas a unos cuantos enemigos clónicos y, finalmente, te entrefrentas cara a cara con él. Además de esto, repartidos también por el mapa habrá diferentes localizaciones en las que podrás interactuar: un gimnasio para mejorar tus habilidades, una tienda de katanas mejoradas (con chica despampanante también incluida), un tienda de ropa para personalizar tu aspecto...

Dos artworks de un par de chicas del juego, para que os hagáis una idea.

Es un juego de acción muy directa, de frenéticos combates y con un control muy sencillo. Lo más destacable son sus valores de producción con un estilo visual muy característico. La variedad de las misiones no destaca excesivamente, pero todos (o casi todos) los asesinos son terriblemente carismáticos y la personalidad de Travis es tronchante. Todo eso, unido a las constantes sorpresas a las que te somete Suda51 lo hacen un juego muy muy recomendable. Ah, y el final abierto que clamaba a segunda parte.

Lo más criticado fue que es un tanto repetitivo, quizá demasiado corto y que su esquema de ciudad abierta (aunque prácticamente vacía) junto con esos viajecitos en moto no acababa de funcionar.


Para su secuela, No More Heroes 2: Desperate Struggle, parece que Suda51 aprendió de todas estas críticas. El esquema seguía siendo el mismo, con la ciudad y los puntos de interés, pero se eliminó de un plumazo la moto y los trayectos: directamente podías viajar de localización en localización a través del mapa. También en este segundo juego se cambió la mecánica de los trabajitos para ganar dinero. Ahora en vez de realizarse a lo largo de la ciudad, se trataba de pequeños minijuegos con marcado acento retro.

Por lo demás, más de lo mismo, pero mejor: un control aun más depurado, unos enemigos un poco menos muñecos de trapo listos para el matadero, más asesinos super carismáticos, más humor, más giros, más... Suda51.

Como nota curiosa, la primera parte de No More Heroes llegó censurada a Europa y América, cambiando la sangre por unas especie de explosiones de color negro, mientras que su segunda parte llegó intacta con sus litros y litros de pixelada sangre xD


Lo dicho, una saga altamente recomendable si tienes una Wii. La disfrutarás sí o sí, pero lo harás más si eres un poquito friki. Yo lo soy, y puedo decir sin miedo que son unos de mis juegos favoritos de dicha consola, sino los que más. Todo el rato que estuve jugando a No More Heroes tenía esa sonrisilla de jeje, que chulo está esto y luego esa de joder, ¡qué friki!, sin olvidar la de Suda, eres el puto amo. ¡Queremos tercera parte ya!

[El Cartucho Sibarita] ¿Videojuego o película interactiva? Eso es Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

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En su primera edición ya le sacamos los colores al, para muchos, mejor juego del 2010: Mass Effect 2. Hace un par de semanas hicimos lo propio con el nombrado mejor RPG de 2009: Dragon Age: Origins. Hoy volvemos la vista un poco más atrás para centrarnos en elegido mejor juego de 2008 y, según se puede leer por ahí, uno de los mejores videojuegos de la historia: Metal Gear Solid 4: Guns ot the Patriots.

No es costumbre nuestra cortarnos, así que, sin más, entramos al trapo, activamos modo sibarita y que se preparen Kojima y compañía xD


MGS4: Guns of the Patriots vió la luz en junio de 2008. Fue el 7º juego de la saga (si contamos con los dos primeros Metal Gear para MSX y el Portable Ops para PSP) y el que ponía punto y final a la historia de su protagonista, Solid Snake. Posteriormente vería la luz Metal Gear Solid: Peace Walker (secuela de MGS3 pero anterior a MGS1) y para 2011 se espera Metal Gear Solid: Rising que contará parte de la historia acontencida entre MGS2 y el juego que nos ocupa. Vamos, que fue el último de la historia pero no el último en salir al mercado.

Metal Gear Solid significó la llegada a las masas de este gran juego, más de seis millones de unidades vendidas. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, supuso una muy buena segunda parte que confirmó la serie como punto de referencia en el mundillo, a pesar de aquellos críticos que pidieron a gritos no volver a ver nunca más a Raiden (cosa que, por suerte, no ocurrió).


La tercera parte, Snake Eater, nos trajo la madurez de la saga. El tono épico, su perfeccionamiento jugable, sus valores de producción... todo el juego en sí clamaba a la obra maestra y los medios, crítica y jugadores supieron apreciarlo.

Por todo esto los fans de la serie, entre los que me incluyo, y también los que no, tenían grandes esperanzas puestas su última entrega y, a vista de los resultados, se vieron colmadas. Un buen final a la altura de toda la historia. Una factura técnica impresionante; aun hoy, 3 años después de su lanzamiento, se hacen juegos para PS3 que miran con envidia a este Guns of the Patriots. Un equilibrio perfecto entre la historia narrada y la historia jugada.

Espera, ¿has dicho equilibrio? ¿has dicho equilibrio perfecto? Sí y es que es ahí dónde empiezan sus críticas.


Lo peor de MGS4 es que tengas que jugarlo. Y no me refiero a que su control sea malo; todo lo contrario: es suave y preciso. Ni digo que la Tactical Espionage Action no le venga como anillo al dedo; al revés, después de 4 entregas la fórmula llegaba enteramente pulida y perfeccionada. Tampoco digo que no me gustaran sus novedades; el nuevo traje octocamo (que te permitía mimetizarte con el entorno) se convertía en un imprescincible del juego y el pequeño Mk II (el roborcito autónomo) era su complemento ideal.

Lo que digo es que la historia era tan buena, los personajes tan carismáticos, el ritmo tan bien elegido, la música siempre adecuada, el doblaje al inglés a un nivel tan alto, las emociones, la épica, las sopresas... la pena es tener que jugarlo, sentirte un espectador intruso en lo que está pasando.

Y es que, Sr. Kojima, usted nos ha querido vender un videojuego, y lo que verdaderamente hace grande a su obra es que la historia y todo lo creado alrededor es terriblemente bueno. Una tarde me senté a jugar, poco rato porque no tenía mucho tiempo. En ese intervalo me dio tiempo a cargar una partida, avanzar hasta el siguiente punto de control (estaba a dos pasos) y ver una estupenda cinématica. Cuando acabó, miré la hora y le di a guardar. En 45 minutos o una hora apenas había tocado el mando, pero las lagrimillas me corrían cara abajo. Emocianado y feliz para toda la tarde. Qué gran juego, pensé. Y pienso.


Hay juegos que solo se viven aporreando los mandos o decidiendo a todo control lo que quieres hacer con la historia. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots se disfruta poniendo tu tele más grande al mayor volumen que puedas (o te dejen), sentándote delante, poniéndote cómodo y simplemente viendo y escuchando lo que Hideo Kojima y su equipo tienen que contarte. Nada más y nada menos, simplemente genial.

¿Uno de los mejores videojuegos de la historia? Sin duda.

[El Cartucho Visual] Uno de los videojuegos más difíciles jamás creado: Battletoads

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Muchas listas se han escrito sobre los videojuegos más difíciles jamás creados, y es que medir la dificultad de uno puede ser bastante complicado. Eso sí, hay algunos juegos que han pasado a la historia, no por sus gráficos ni por su historia, sino porque eran realmente difíciles. Hoy, en El Cartucho Visual, rendimos un pequeño homenaje a uno de éstos: Battletoads.

Seguid leyendo si queréis ver algunos vídeos sobre este juego considerado por muchos como uno de los 10 más díficiles jamás diseñados y programados.

En la actual generación de videojuegos, y fue algo que ya comenzó en la pasada, la dificultad de éstos, salvo excepciones, ha caído en picada. El motivo principal podría ser acercar algunos juegos a las masas, que ya sabemos que no quieren grandes complicaciones.


Pero ha habido épocas en que aumentar o disminuir la dificultad de un videojuego no estaba medido por esas normas. No importaba que hacerlo difícil alejara a mucha gente de jugarlo. Simplemente los juegos eran difíciles para convertirlos en un reto y para que los jugones nos picáramos con ellos y jugáramos más y más.

Ahora bien, hay algunos juegos en los que la dificultad era tan elevada que empezabas a cuestionarte otras cosas: ¿me odiaban los programadores de esta fase? ¿qué clase de mente perversa había sido capaz de diseñar esto? ¿era necesario? Y, peor aun, sentías ganas de lanzar tu mando contra el suelo lleno de furia. Uno de los juegos que me hizo cuestionarme (a mí y a mucha gente) cosas como esa fue Battletoads.

Se trataba de un beat’em up protagonizado por unas ranas con forma humana y fue lanzado en la primera mitad de los años 90 para múltiples plataformas. A parte de las clásicas zonas 2D en las que tenías que apalear a todo lo que se movía, dos fases un poco diferentes se hicieron famosas por su dificultad: el Turbo Tunnel (nivel 3) y la Snakes Stage (nivel 6). Yo, nunca me pasé la de las motitos.

A continuación os dejo con un video de la primera de ellas. En serio, merece la pena verlo.


Después de verlo creo que ya entenderéis de qué va la cosa. La fase empieza bien, con unos muros que esquivar arriba y abajo. Luego unos muros bajitos para saltar y una rampita para saltar más lejos. Y un muro al lado de un saltito, pegado a un muro rápido. Y luego una rampa elevada y un muro alto. Y muros que caen, y obstáculos que se mueven y… AAAAHHHH! En serio, para diseñar esta fase se necesita una mente enferma y perversa.

Pero si creíais que era difícil, a continuación os pongo un vídeo de una comparativa entre la versión americana y europea con la versión japonesa. Quizá dé las claves de porque no tenemos nada que hacer contra los japoneses: lo que para nosotros era difícil, para ellos lo era más.


Yo ya os digo que nunca pasé de esa fase. Suerte para mí porque había más. El siguiente vídeo muestra como era el nivel 6: Snakes Stage.


De verdad, ¿era necesario? Sí, mantenerse encima de la serpiente tenía su dificultad. Esquivar los pinchos ya toca la fibra. Pero, ¿y la serpiente rápida? ¿y el salto al vacío? ¡Qué enfermedad!

Por último, os dejo con un vídeo que encontré hace ya algún tiempo. Se trata de la misma fase de las motitos pero comentada por un tipo con un gran sentido del humor. La pena es que esté en inglés pero, si podéis, vedlo y escuchadlo entero puesto que no tiene desperdicio. Su título lo dice todo: Niveles del Infierno xD


[El Cartucho Portátil] Homenaje a uno de los grandes: Tetris

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Unas piezas que caen. Piezas de cuatro bloques. De siete formas distintas. Piezas que caen, primero lento y luego más rápido. Que desaparecen si formas líneas con ellas. Sencillo, ¿verdad? Por algo es uno de los cartuchos portátiles más jugados de todos los tiempos.

Hoy en El Cartucho Portátil rendimos homenaje a uno de los más grandes: Tetris. Seguid leyendo si queréis saber más de esta pequeña joya.

Y es que hablar del cartucho portátil arrastra irremediablemente mi mente a tiempos pasados. Tiempos de mi niñez. Tiempos en los que tu madre te llamaba para comer y te decía: ¡deja ya la maquinita! Tiempos en los que era una señora máquina, lo que ahora podríamos llamar ladrillo. Y en la que podía sonar una melodía así como rusa. Una melodía que no podías dejar de escuchar. Unas piezas que caían, que tenías que agrupar en líneas, que caían más rápido, y más, y más… perdías, pero lo volvías a intentar.


Que levante la mano aquel que no haya jugado nunca al Tetris o a alguna de sus versiones. Nadie, ¿eh? ¡Jeje! Fue lanzado por primera vez en Junio de 1986 (algunos de nuestros lectores igual ni habían nacido). Sus primeras versiones fueron para consolas de sobremesa, pero no fue hasta que Nintendo se hiciera con sus derechos y lo hiciera juego insignia de su consola Game Boy, el momento en que alcanzó verdadera popularidad, allá por el año 1989.

A partir de ahí el resto ya es historiay presente. Algunos datos:
  • segundo puesto en la lista de IGN de los 100 mejores videojuegos
  • más de 100 millones de copias solo para teléfonos móviles desde 2005
  • más de 33 millones de unidades en su versión Game Boy
  • nueve records en el libro Guinness en su edición Gamer, entre ellas ‘Videojuego más porteado a consolas’ y ‘Videojuego con más oficiales y no-oficiales versiones’

Su popularidad es tal que ha traspasado el mundo de los videojuegos. Existe, por ejemplo, el efecto tetris. Ese efecto en el que, después de jugar durante mucho tiempo seguido al juego en cuestión, empiezas a pensar en todo lo que ves a tu alrededor como si fueran piezas del tetris y que incluso puedes ver piezas cayendo por tu visión periférica o cuando cierras los ojos. En realidad, esto te puede pasar después de jugar a cualquier otro videojuego que requiera mucha atención, y el tetris la requería, pero, por ser el primero, incluso tomó su nombre.

 
Y ¿qué me decís de su música en la versión Game Boy? ¿Cuál de las tres, A, B o C, era vuestra favorita? xD Y lo que yo me pregunto, ¿cómo podíamos estar tanto tiempo jugando sin cansarnos de la misma música una y otra vez?

Supongo que eran otros tiempos. La industria de los videojuegos ha cambiado mucho desde su salida. Antes, cuando teníamos nuestra Game Boy en las manos, solo queríamos echar un buen rato enganchados. Al menos con Tetris no buscabas grandes gráficos, ni una historia que te mantuviera en tensión. Solo querías jugar una y otra vez con tal de superar tu anterior récord y, en el camino, pasar un buen rato probando tu habilidad.

Solo una última cosa ¿sabéis que pasaba cuando perdías la partida por encima de los 120.000 puntos en su versión Game Boy? Yo lo vi una vez, no recuerdo si varias. Eso sí, nunca lo olvidaré xD Se lo intenté contar a mis colegas, pero me decían que me estaba quedando con ellos. Para los que no lo sepáis, aquí os dejo un vídeo para que lo podáis ver. A parte de que el friqui se tira más de 30 minutos jugando y que alcanza los máximos puntos (999.999 porque el juego no contaba más), a partir del minuto 31:45 lo veréis. No os pido que lo veáis entero, pasadlo por favor ;) Eso sí, subidle el volumen... ¡mítico!


Sin más, os dejo por hoy. A mí se me ha abierto el apetito. Voy a buscar en el Market de mi móvil alguna versión de Tetris e igual hecho un rato. O toda la tarde. Hacer 4 líneas de una vez cuando estás a punto de petar… ¡genial!

[Los Cartuchitos] Sega Mega Games 2

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Corría el año 1993 (el siglo pasado, amigos). En España acabábamos de dejar atrás la Expo de Sevilla y las Olimpiadas de Barcelona y aun quedaba un año para que Tassotti le rompiera la nariz de un codazo a Luis Enrique una tarde cualquiera de verano.

En el mundo de los videojuegos nos encontrábamos en pleno apogeo de la cuarta generación de consolas (Mega Drive Vs Super Nintendo). Momento en que Sega aprovechó para sacar un explosivo pack de su consola estrella: Sega Mega Drive + Sega Mega Games 2. Hoy en Los Cartuchitos volvemos la vista atrás para analizar un pedazo de pack como se hacen ahora pocos ;)

Desde 1990 hasta el lanzamiento de su sucesora, Sega Saturn allá por el 1995, la Mega Drive contó con innumerables packs de lanzamiento, pero para mí el más especial fue este que hoy nos ocupa. No por otra cosa, sino porque fue con el que yo me la compré. Consola, más 2 mandos y los juegos Sonic The Hedgehog y Sega Mega Games 2, un solo cartucho que incluía tres grandísimos juegos: The Revenge of Shinobi, Streets of Rage y Golden Axe ¡brutal! xD

The Revenge of Shinobi

El primer juego del pack no era otro que The Revenge of Shinobi. Se trataba de la tercera parte de la saga Shinobi aunque era secuela directa de su primer juego Shinobi el cual vio la luz, entre otras plataformas, para Sega Master System.


Se trataba del clásico juego de acción de scroll lateral. Debíamos guiar a su protagonista, Joe Musashi, a lo largo de 8 fases, divididas en 3 secciones a fin de derrotar a la organización criminal Neo Zeed después de que esta asesinara a su maestro y secuestrara a su prometida. Todo un alarde de originalidad, como veis.

Escenarios muy coloridos, personajes con un tamaño bastante grande y una dificultad bastante exigente (nunca llegué a cogerle el punto!) en el, para mí, más flojito de los tres. Se me hacía un poco tocho manejar al personaje y como me mataban siempre, me cansaba rápido, jejeje!

Streets of Rage

Este juego fue la primera parte de la saga Streets Of Rage, pues más adelante se lanzarón Streets of Rage 2 y Streets of Rage 3. Este primer juego (y toda la saga aunque con diferentes personajes) cuenta la historia de nuestros protagonistas, Axel, el rubio guaperas, Blaze, la tía buenorra y Adam, el boxeador de color, a la hora de liberar la ciudad de las garras del malvado Mr. X y su sindicato del crimen. Más originalidad ;)
 

La saga en si misma y este juego en especial, fueron uno de los grandes exponentes de los juegos beat’em up, juegos 2D de scroll lateral en el que nos teníamos que mover a puñetazo y patada limpia contra hordas y hordas de enemigos.

Para mí, es la gran estrella del pack. No tengo más que elogios para este clásico atemporal. No puedo ni recordad cuántas veces me lo habré pasado. Horas y horas de aporrear enemigos, ya fuera solo o, lo mejor, acompañado. Esos combos, ese batear por error a tu colega, los putos lanza-antorchas, el clásico ‘¡no le des a la magia todavía!’… un pedazo de juego lo cogieras por donde lo cogieras.

Golden Axe

Y, por último, y no menos importante en el pack, teníamos la primera parte de otra conocidísima saga de beat’em ups: Golden Axe.


De nuevo tres protagonistas, el cachas, la amazona y el enano, tendrían que liberar su reino de un malvado villano que había secuestrado al rey y a su princesa. ¿Soy yo o parece la mezcla del argumento de los dos anteriores? xD

Un mundo de fantasía, muchos malos que apalear, sus características magias, esos lagartos que podías montar, el duendecillo que venía por la noche… Otro gran juego para disfrutar, si podía ser en compañía, de largas y largas tardes de consola en nuestra adolescencia. Para mí se me hacía un poco difícil también, pero creo que me lo llegué a terminar alguna vez.

¿Qué me decís vosotros? ¿También tuvisteis este pack o jugabais en casa de vuestros colegas? ¿Cuál de los tres era vuestro favorito?

[El Cartucho Sibarita] El rolero Mass Effect 2

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Siguiendo con esta semana de estrenos, hoy comenzamos una de las más polémicas secciones de nuestro nuevo formato: El Cartucho Sibarita. Y es que en El Cartucho Contraataca no buscamos juegos excelentes o geniales sino juegos perfectos y... los hay pocos. ¿Qué ‘must have’ no tiene sus pequeños fallos? ¿Cuál se libra de la quema?

Hoy nos tocará destripar algunos de los defectos de uno de los mejores juegos (¿el mejor?) del año pasado: el rolero Mass Effect 2. Seguid leyendo y ya entenderéis porqué.

Más de un año ha pasado ya del lanzamiento para PC y Xbox 360 de este gran juego que llegó con fuerza (no esa fuerza, jedi) para colocarse entre uno de nuestros cartuchos favoritos. Nuestro compañero Drakons ya se encargó en su día de realizar un exhaustivo análisis sobre todas las bondades de la particular odisea espacial de Bioware.


Yo, como acérrimo seguidor de la compañía, no dudé ni un momento en hacerme con él cuando, a finales del mes pasado, vio la luz finalmente en PlayStation 3. Un año de espera compensado con unas 6 horas de contenido adicional y un cómic interactivo, para narrar lo acontecido en la primera entrega, bien valía la pena con tal de disfrutar de esta auténtica bestia.

Una historia realmente envolvente, muchos personajes carismáticos (algunos más que otros), una música que ya quisieran algunas superproducciones de Hollywood, su ajustada jugabilidad... bondades y más bondades. Al fin el género del rol llevado a lo más alto, ¿o no?

Y es que es ahí dónde me tiemblan los dedos. Decir que Mass Effect 2 es un juego de rol se me antoja... arriesgado. ¿Conversaciones? Sí sí, si conversaciones tiene (por un tubo): y muy buenas. ¿Libertad de acción? Sí, si libertad de acción la tienes desde un principio: toda la galaxia para ser explorada en el orden que prefieras. ¿Habilidades para desarrollar tu personaje? Claro, las habilidades también están ahí: puedes especializar tu personaje para usar potentes poderes especiales.

El problema está en la base jugable. Una vez te pones a los mandos de verdad, te das cuenta de que o te gustan un poco los FPS (juegos de pistolitas en primera persona, para entendernos) o estás perdido. Dónde se cuece el pescado, cuando toca aporrear los mandos, te encuentras con tu pistola dando tiritos a todo lo que se mueve (bueno, cuidado dónde apuntas, también...).


A ratos parece un shooter super-rol-vitaminado y a ratos es un RPG con fases pasillo de tiritos. A grandes rasgos, vamos.

Quizá sea esa especial capacidad para mezclar rol del bueno (tus conversaciones realmente tienen repercusiones en la historia, las habilidades llegan a ser realmente determinantes en algunos momentos, la galaxia es realmente enorme para explorar...) con la acción frenética que solo algunos FPS son capaces de aportar, su mayor virtud, digo, defecto.

¿Qué opináis? ¿Algún defecto más para nuestro querido Mass Effect 2?

Tomb Raider Trilogy ya es oficial.

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Square Enix ha realizado oficialmente el anuncio de la salida al mercado de lo que llaman Tomb Raider Trilogy: Tomb Raider Legend y Anniversary, remasterizados en HD cómo ya ocurrió con el pack de God of War, pero también un tercero ya disponible en PS3, Tomb Raider Underworld.


Por el momento se trata de un lanzamiento exclusivo para ps3 y se desconoce si en el futuro será lanzado para la sobremesa de Microsoft, las exclusivas de thirds parties ya no son lo que eran. El pack se espera que aparezca el 25 de Marzo de este 2011, y como ya nos acostumbran estas remasterizaciones, a un precio reducido.

Presentado el gameplay de Uncharted 3 en el show de Jimmy Fallon de la NBC

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Ya sabíamos que Uncharted 3 discurriría por paisajes desérticos, de hecho su primer trailer así lo refleja, pero aún no habíamos visto ningún vídeo in-game de la tercera parte.



Por fin se ha mostrado lo que será la demo jugable del título, Evan Wells, jefe de Naughty Dog, ejerció de maestro de ceremonias junto a Christophe Balestra, diseñador del título, en el Show de Jimmy Fallon de la cadena norteamericana NBC. En el vídeo se muestra como el presentador bromea durante toda la presentación, pero a la vez muestra su sorpresa por la espectacularidad del juego y lo tilda de "locura", por las continuas sorpresas a las que nos tienen acostumbrados estos de Naughty Dog.



Uncharted 3: Drake´s Deception está fechado según sus atures para noviembre de 2011, hasta entonces nos queda esperar con ansia el que sin duda será uno de los juegos del 2011.

Nuevo trailer de Yakuza 4

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Sega ha distribuido un trailer del nuevo Yakuza, cuyo lanzamiento está datado para la primavera de 2011.




Aunque las voces del vídeo estén en inglés, no dejan de ser un añadido puesto que Sega no ha tardado en confirmar, mediante su Twitter, que las voces tendrán el mismo trato que su anterior entrega, voces en japonés y subtitulos en inglés.

Primer trailer con gameplay de Deus Ex Human Revolution

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Segundas partes nunca fueron buenas, pero ¿y terceras partes? ;) Para mí, hay una en concreto que apunta muy buenas maneras y que bien podría ser, al menos por lo que sabemos hasta ahora, un digno sucesor de su entrega original: Deus Ex Human Revolution.

Os dejamos a continuación con el primero de sus trailers que contiene escenas de gameplay al completo. Pinta bien, ¿eh?


Su primera parte, Deus Ex, pegó fuerte en su día en todos nuestros PCs. La fórmula del éxito: una mezcla de géneros (FPS, rol, acción, infiltración) que cuajó como nunca. Y si bien es cierto que tampoco la mezcla de géneros era original 100%, la virtud fue que todos mezclaban en su justa medida. Eso, unido a una libertad de acción para elegir la forma de afrontar las situaciones (por la fuerza bruta o con sigilo o bien dándole a la sin-hueso) y un argumento muy trabajado, hicieron de Deus Ex todo un bombazo.

Y eso parece que va a ser su última entrega. Por las últimas informaciones que se han ido filtrando, Deus Ex Human Revolution, ofrece todo lo que ofrecía el juego original, perfeccionado y adaptado a la nueva generación. En el video se puede ver con claridad. ¿Se puede pedir más? Sí, que mañana estuviera en las tiendas, ¡jeje! Pero no, tendremos que esperar hasta principios del año que viene. Algunas informaciones lo sitúan sobre febrero de 2011.

Desde El Cartucho Contraataca ya le tenemos echado el ojo y os iremos informando de más cosas sobre este juegazo así las vayamos conociendo.