[El Interior del Cartucho] Imágenes 3D en los videojuegos: la tecnología y su historia


 
Este mismo viernes 25 de marzo Nintendo lanzará en Europa su nueva consola portátil Nintendo 3DS. Su mayor novedad: la visualización en su pantalla superior de imágenes en tres dimensiones sin la utilización de gafas.

¿Cómo funciona el 3D sin gafas? ¿Qué diferencias hay con el 3D con gafas por el que ha apostado Sony? ¿Qué otras tecnologías 3D se han intentado aplicar al mundo de los videojuegos? Hoy, en El Interior del Cartucho intentaremos responder a estas preguntas en profundidad y daremos una visión más o menos global del 3D en nuestro mundillo.

Lo primero, enfundémonos en nuestras batas de físicos (si aun las conserváis del colegio xD) y veamos teóricamente qué es eso del 3D. El concepto físico detrás de todo esto se llama estereoscopía. Según la wikipedia, puede definirse como cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen.

Para los que os guste el arte, Dalí ya utilizó conceptos estereoscópicos en algunas de sus obras.

Básicamente, esto puede conseguirse mostrando para cada ojo una imagen diferente, algo similar a lo que ocurre en la vida real dado que, al tener los ojos un tanto separados, percibimos por cada uno de ellos una imagen ligeramente diferente de lo que nos rodea. Una vez tenemos una imagen diferente en cada ojo, luego es el cerebro el que se encarga de aportar esa sensación de profundidad.

Existen tres técnicas principales para conseguir una imagen estereoscópica. Las tres, y es lo que nos interesa, se han aplicado antes o después al mundo de los videojuegos.

La primera de estas técnicas consiste en utilizar gafas o cualquier otro artilugio (ya entenderéis el porqué del artilugio) para combinar dos imágenes de dos fuentes diferentes. El más conocido exponente de esta técnica, aunque su funcionamiento fuera un poco peciliar, fue el Virtual Boy de Nintendo (1995). El funcionamiento de este cacharrito era bien sencillo: poseía dos matrices verticales de LEDs monocromáticos (en rojo por ser el color más barato...) que, mediante una serie de espejos y rotores, proyectaban para cada ojo una imagen diferente de 384x224 píxeles.


La sensación de profundidad estaba muy bien conseguida, a pesar de tratarse de imágenes en rojo y negro, pero la aparatosidad del cacharro (se vendía como una consola portátil, pero para jugarla había que montarlo apoyado en una mesa y no podía moverse demasiado ya que podía romper el mecanimismo interno cuando estaba en funcionamiento), su precio y los pocos juegos que salieron a la venta para dicho sistema, la convirtieron en el mayor fracaso de Nintendo.


Pero el Virtual Boy no fue el único ni el primer aparato que utilizó esa técnica (mostrar dos imágenes de dos fuentes diferentes una para cada ojo) para generar imágenes en 3D. Uno de los primeros fue el Tomytronic 3D (1983). Este invento también utilizaba dos pantallas, una para cada ojo, aunque solo podía representar imágenes estáticas, y solo fueron publicados 7 juegos al mercado.


Otro aparatejo de estos fue el VFX1 salido allá por el 1994. Se trataba del mismo casco estereoscópico que los anteriores con dos pequeñas pantallas mostrando una imagen para cada ojo. La particularidad de este es que permitía jugar a algunos ports de otros famosos juegos (hechos específicamente para esta consola) como por ejemplo el clásico Doom. ¿Os imagináis jugar al Doom de toda la vida en 3D? Pues ya se podía hacer hace más de 15 años xD


Y aunque penséis que esta técnica está limitada a consolas bastante antiguas, no lo es tanto. En 2004 acompañando a la salida de Metal Gear Acid 2 teníamos el Solid Eye, un ingenioso y barato invento que podías aclopar a tu PSP. Cuando lo hacías, se activaba un modo mediante el cual se dividía la pantalla en dos mitades y, mirando por los agujeros (uno para cada ojo de forma que solo vieras la mitad de la pantalla adecuada), podías ver imágenes estereoscópicas con el mismo motor del juego.


Volviendo a los métodos de conseguir imágenes en 3D, veamos ahora el segundo de ellos. Este consiste en visualizar, con ayuda de unas gafas, dos imágenes diferentes pero, a diferencia del anterior método, provinientes de una misma fuente o pantalla. Es el método más actualizado actualmente para la generación de las imágenes 3D, el mismo que se utiliza en los cines y en los televisores 3D.

Este método de generación de imágenes 3D pudo ser el primero en utilizarse en el mundo de los videojuegos. Fue allá por el 1982 con la Sega Subroc 3D, una recreativa que te permitía mirar a través de unos binoculares que contenían unos discos giratorios con una mitad opaca que, sincronizados con las imágenes de la pantalla dejaba ver alternativamente al ojo derecho y al ojo izquierdo imágenes dieferentes para conseguir la sensación de profundidad. Arcaico, ¿eh?


Después vinieron las gafas rojo-azul, llamadas también gafas pasivas, que todos conocimos y para las que incluso se publicó un juego para NES, el 3D WorldRunner (1987). Junto con el juego se vendían unas gafas y el mismo juego permitía activar el modo 3D mostrando en pantalla las dos imágenes en rojo y azul.

Y, por último para este mismo método, las gafas que todos conocemos ahora, gafas activas, y que tienen su mayor exponente videojueguil en la tecnología 3D para PS3 por la que Sony está apostando fuerte actualmente (aunque Nintendo y Sega ya hicieron pruebas con ellas anteriormente). Las hay de dos tipos, las gafas polarizadas que se basan en la emisión de las dos imágenes ortogonalmente polarizadas y las gafas de cristal líquido obturador que, como su nombre indica, van cerrando y abriendo la visibilidad en cada ojo sincronizadas con la emisión de las imágenes de la pantalla.


Y ya para terminar, cerraremos con el tercer y último método para conseguir imágenes 3D. Este último se basa en dirigir desde una misma pantalla dos focos de luz e imagen uno a cada ojo consiguiendo ver para cada uno una imagen diferente, todo esto sin ayuda de gafas. Como podéis suponer, esta es la tecnología que utilizará la pantalla superior de la nueva 3DS.

Hay varios tipos de estas pantallas, llamadas de autoestereoscopía. La idea de todas ellas es, como ya hemos dicho, emitir dos imágenes diferentes desde la misma pantalla de manera que solo una de ellas llegue a cada ojo. Esto puede conseguirse a través de dos métodos: barreras de paralelaje, que ocultan a cada ojo la imagen que no le corresponde ver (el tipo de pantalla utilizado en la 3DS), o las de hojas lenticulares que consiguen el mismo efecto a través de pequeñas lentes que redirigen la imagen a cada ojo.


El hándicap de esta tecnología, y que los que hayáis tenido una 3DS en las manos lo habréis podido comprobar, es que solo funciona si tu punto de visión está alineado con la pantalla emisora. Si la miras de ladillo, el efecto 3D se pierde. La siguiente generación de pantallas 3D autoestereoscópicas incluirán sensores que detectarán la posición del usuario que está mirando y modificarán sus haces de luz para conseguir efecto 3D desde cualquier posición.

Y eso es todo. Hemos repasado los casi 30 años de la historia de los 3D en la historia de los videojuegos y visto las diferentes tecnologías en las que se basan y basaban. Ahora solo nos queda esperar a ver qué nos deparará el futuro.

Actualmente la guerra 3D está abierta entre Sony con su PS3 y tecnología 3D con gafas y la nueva pequeña de Nintendo con sus imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas. ¿Por quién apostáis? ¿Se unirá algún fabricante más a la fiesta 3D? Como hemos podido ver no se trata de una moda nueva, sino que ha ido y viniendo con el paso de los años ¿estará aquí para quedarse o se volverá a pasar con el tiempo?

3 comentarios:

Drakons dijo...

Que buen artículo!

Unreal dijo...

Excelente información ;)

Vanessa dijo...

Si casi todo está ya inventado...curioso post y cuánto 3D retro!

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