[El Cartucho Independiente] Entrevistamos a The Pill Tree: frescura y valentía de la escena indie española



Hace un par de semanas os trajimos en nuestro Cartucho Portátil un par de juegos que nos habían gustado para Android: Rabbit and Eggs y Chalk Ball. Hoy tenemos el placer de compartir con vosotros una pequeña entrevista que hemos hecho a sus creadores: The Pill Tree.

Dos españoles viviendo en Holanda forman esta joven empresa de videojuegos. Nos cuentan cómo empezaron, sus motivaciones, pensamientos y proyectos futuros e incluso nos dan algún consejillo, si es que más no se puede pedir ;) La entrevista completa, a continuación.

Por lo que hemos podido leer en vuestra web, The Pill Tree la formáis dos españoles afincados en Holanda, ¿cuáles son los orígenes de The Pill Tree? ¿cómo se juntan dos españoles en tierras holandesas para montar una empresa de videojuegos?

Raúl: Juan y yo nos conocíamos desde la universidad. Yo siempre había querido hacer videojuegos, y desde hace unos años tenía claro que los móviles eran la plataforma que me gustaba, básicamente desde que salieron los móviles con Java. Por unas razones u otras nunca me decidí a intentarlo, pero viendo como venía Android y el momento que estaba cogiendo me dije que ese era el tren que había que coger y que había que cogerlo antes de que fuera demasiado tarde, así que llame a Juan y se lo conté. La idea le pareció bien, así que en un par de meses teníamos la empresa rulando.

Juan: Yo había estado trabajando durante años en gráficos 3d y diseño para terceros y por cuenta propia. Siempre había querido hacer videojuegos, pero al contrario de Raúl a mí me atraen las plataformas más potentes donde las limitaciones para un grafista no son tan increíblemente exageradas como en una dispositivo móvil actual. Pero es un mundo que requiere entrar en el engranaje de las grandes compañías o demasiados recursos iniciales de modo que Android era una buena forma de experimentar el medio del videojuego partiendo de unos mínimos recursos. Así que cuando Raúl se puso en contacto conmigo la idea me pareció suficientemente interesante e hice las maletas.

Vuestros dos juegos, Rabbit and Eggs y Chalk Ball, están disponibles para móviles Android, ¿cómo os decidisteis a desarrollar juegos para Android? ¿tenéis algún motivo en especial?

Raúl: El mercado de juegos en iPhone está muy saturado con muchos juegos y de mucha calidad, en el caso de Android no es así, es mas fácil para una empresa indie hacer un juego que destaque. Además ya hay más Androides que iPhones ahí fuera. En realidad la razón definitiva es que soy un fanboy de Android.


¿Qué podéis contarnos sobre vuestra experiencia desarrollando para la plataforma móvil de Google?

Raúl: A mí personalmente me encanta, es fácil de aprender y las herramientas son muy buenas, con 4 años de experiencia en desarrollo de móviles a mis espaldas incluyendo Windows Mobile, Symbian, Android y iPhone. Android es sin duda mi favorito.
En general esta banstante bien pensado, empezar a discutir sobre fragmentación nos podría llevar horas, pero creo que esta suficientemente bien diseñado para ello. A partir de la 2.0 es un sistema ya maduro. La lástima es que aun hay terminales con 1.5 que no se han actualizado porque las operadoras no se han preocupado.

Como ya hemos comentado en El Cartucho Contraataca, vuestros dos juegos nos han gustado (y mucho). Su mecánica es sencilla pero muy adictiva, ¿cómo surgió la idea? ¿cómo es el momento ese en el que piensas de esto podría sacar un videojuego?

Raúl: Básicamente sabíamos que queríamos hacer un juego casual que llevara algo de físicas y que se pudiera hacer en un par de meses. También queríamos que usara alguna característica de las que hacen especiales a los teléfonos, en este caso la pantalla táctil, pero podían haber sido los sensores, el GPS o la cámara.
Nos sentamos a hacer brainstorming de ideas y esta fue una que nos gusto a ambos, así que me puse manos a la obra y cuando se lo enseñe a Juan, resulta que lo había entendido mal, pero le gustaba más. Sobre el prototipo fuimos viendo cosas que nos gustaban y cosas que no. El día que se lo enseñe a un amigo y después de 15 minutos le tuve que pedir que me devolviera el móvil fue cuando de verdad me creí que teníamos algo bueno entre manos.

Juan: Básicamente yo me lo había imaginado apaisado, como una mesa de ping pong, pero en cualquier caso creo que habría sido una evolución natural durante el desarrollo que acabase siendo como es.

Si se puede preguntar, ¿han tenido buena acogida vuestros juegos en el Market? ¿Se anima la gente a pagar aunque sea un euro y medio por el juego completo? O, como ya se dice por ahí de las plataformas móviles, ¿es cierto que la publicidad en un juego gratuito sale más rentable que ponerlo de pago?

Raúl: Los juegos han tenido bastante buena acogida, ambos han estado en la lista de destacados del Market y han tenido bastantes reviews. En algún momento incluso han estado en el top 50 de todos los juegos. Aun así la cantidad de descargas es bastante menor de lo que esperábamos (150.000 en casi dos meses para el Chalk Ball Lite) aunque el porcentaje de compras sí que es más o menos el esperado (6.000).
La publicidad, al menos en nuestra experiencia no es rentable en absoluto. En breve vamos a probar con micropagos dentro de los juegos a ver si así se anima la gente.


A pesar de estar afincados en Holanda, ¿os dejaríais incluir en el mundillo de los videojuegos indies españoles? ;) El movimiento, no solo en España, está en plena expansión, ¿qué opináis sobre el nuevo boom indie de los últimos meses/años?

Raúl: Aunque estemos afincados en Holanda nos seguimos considerando Españoles, así que por supuesto.
A la industria del videojuego le hacía falta una revolución. Todo estaba en manos de grandes empresas que no quieren arriesgar a hacer algo nuevo. Con el movimiento indie apuestas por conceptos y jugabilidad antes que por gráficos y efectos a la ultima. Yo creo que para el jugador es mucho mejor.
Además el precio de los juegos es mucho mas razonable, yo creo que la gente se compra antes 10 juegos a 2 euros que uno a 40.
Es una democratización del desarrollo de videojuegos, todo gracias a las tiendas de aplicaciones que eliminan a todos los intermediarios y lo hacen mas fácil que nunca, sea la tienda iTunes, Android Market o Steam.

Juan: En este punto no estamos completamente de acuerdo, depende mucho del tipo de público y del tipo de juego. En plataformas móviles yo espero una evolución lógica paralela a lo que se ha visto en Pc y consolas, hacia juegos de más calidad gráfica, ( como ya empiezan a verse ), y mejor jugabilidad una vez que se reconozca cuales son las limitaciones y ventajas de la interfaz de usuario de un dispositivo móvil, algo sobre lo que se podría escribir un artículo entero, y al mismo tiempo que la plataforma vaya evolucionando en potencia y prestaciones. Evidentemente más calidad en cualquier ámbito significa mayor tiempo de desarrollo y por tanto un mayor precio. La cuestión, creo, es ver si efectivamente el móvil se consolida como un dispositivo de juego o no. Si lo hace creo que en el futuro veremos juegos equiparables a los actuales juegos de pc a precios razonablemente altos que permitan su desarrollo. No creo un despropósito pensar, por ejemplo, que las tablets podrían llegar a sustituir a las consolas por completo.

Y, para los jóvenes emprendedores que nos puedan estar leyendo, ¿algún consejo o experiencia clave que consideréis a la hora de crear vuestra propia empresa de videojuegos?

Raúl: Lo más importante es que tiene que ser vocacional, no lo hagáis por el dinero. Yo tenía un puesto de trabajo estable y ganaba bastante más dinero al mes de lo que consigo ahora, y eso probablemente no vaya a cambiar en menos de un año. Pero sin embargo esto es lo que quiero hacer y me alegro de haber tomado la decisión.
Por otro lado es imprescindible contar con los 4 pilares del éxito: Un buen desarrollador, un buen grafista, buen marketing y suerte.

Juan: La vocación es absolutamente esencial.

Ya por último, ¿cuáles son vuestros actuales y futuros proyectos? ¿Podéis adelantarnos algo?

Raúl: Tenemos un proyecto que saldrá en un par de semanas (espero) que combina un Lander con un juego de plataformas manejado con los sensores. Todo ello en 3D y con un gatito montado en un ovni. Básicamente esa es la idea, os mando un par de capturas de pantalla para que podáis verlo. El juego va a ser gratuito pero los niveles avanzados y otros extras serán de pago.
Tenemos al menos otras dos ideas en mente para los siguientes juegos. Cuando te pones lo que te falta siempre es tiempo, nunca ideas.



Hasta aquí nuestra entrevista a The Pill Tree, no dejéis de visitar su web para estar al tanto de todas sus novedades:
http://thepilltree.com

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