[En el Interior del Cartucho] Las diferentes formas de contar la historia en un vídeojuego




Tras probar últimamente varios juegos de distintos géneros, temáticas y además el hecho de que desde hace un tiempo he querido hablar sobre las diferentes formas de contar la historia de un videojuego. He escuchado mucho gente que dice mientras la historia sea buena... Yo pienso que lo importante en un juego es que te divierta, ese es el objetivo, no importa si divierte gracias a la jugabilidad, creatividad o argumento. Pero hoy me centro en la formas de como se cuenta la historia y allá vamos!

Comenzaré hablando de las formas que más admiro y me gustan, son aquellos títulos de cualquier género que tienen el don de hablar y contar una historia sin tener que escuchar al personaje hablar, ni tan poco leer diálogos.

Historias sin diálogos ni narrador

Hace unos días me terminé Ico y estuve probando bastantes horas Minecraft, también metería a Machinarium, Samorost, Limbo, Shadow of the Colossus y another world, entre muchos otros.

Son juegos que no tienen una línea de texto para leer ni voces a escuchar o bien tienen los necesarios textos y voces para no perderte en lo que estás haciendo. Se basan en imágenes, animaciones, planos de cámara o sutiles detalles para expresar sentimientos y hacerte ver la historia de modo visual y más imaginativo, en muchas ocasiones este método dará libertad a tu mente para interpretar de diferentes formas lo experimentado.

También dentro del silencio total y la mudez se puede aprovechar para trabajar en transmitir a través de detalles sutiles como la vibración de tu mando de PS2 cuando tomas la mano de la chica, Yorda, en Ico, simulando los latidos del corazón. La ausencia de diálogos y narrador hace a los desarrolladores y artistas trabajar en nuevos modelos de llegar a tu corazón, es digno de elogio y aplauso.

Luego existen las formas de explicar una historia de forma escrita o hablada (voces) y esta categoría he querido dividirla en 3, que son:

1) Historia lineal

Muy común en los JRPG (los juegos de rol se basan en la libertad) donde cuentan una fantástica historia pero en la que tus decisiones y tu forma de pensar nunca se verán reflejados en el devenir de la experiencia. Hay historias lineales muy buenas, y eso se comprende, pues por ejemplo la lectura es una historia lineal, o las películas, y en ambas existen relatos increíbles por lo tanto en un videojueogo no tendría porqué ser un problema, y de hecho no lo es, una gran cantidad o la inmensa mayoría de juegos se basa en este sistema desde sus comienzos y sigue funcionando a día de hoy.

Pero, y es que hay un pero, en estos días sigue funcionando aunque desde hace un par de años compruebo, y esto no es nuevo, que la gente disfruta si cree que los hechos que acontencen durante el camino es por su decisión, que el jugador tenga algo que decir, no solo se espera que los personajes sean carismáticos, que el protagonista llegue al jugador, en los últimos años los videojuegos están evolucionando a que el gamer tenga un papel más importante y no solo dependa de él la habilidad con que machaca los botones o la rapidez con que hace click con el botón de su ratón mientras lo realmente importante de la historia transcurre fuera del alcance de su poder.

Esto es una evolución lógica, y quizás más en unos géneros que otros, aunque algo que es atribuible (historias no lineales) a juegos de rol, aventuras gráficas se está extendiendo en prácticamente todos los géneros en mayor o menor medida.

Ejemplo de historia Lineal:



2) Juegos con sensación de Libertad

Existen algunos juegos que tras una historia claramente y perceptiblemente lineal se esconde el hecho de poder elegir ciertas decisiones que transcurren durante la experiencia, pero muchas veces elijas lo que elijas no cambiará nada el camino, el final será el mismo y los sucesos no cambiarán demasiado.

Ejemplo de juegos con sensación de Libertad

Hay muchos, en la plataforma de Nintendo DS he encontrado montón de ejemplos como el RPG de Sonic desarrollado por Bioware (genios en libertad en el desarrollo de la historia) en este singular juego de rol si que hay libertad de decisión en lo que respondes, pero no repercute en nada respecto la relación de tus compañeros ni en el transcurso de la historia.



Otros como Phoenix Wright tiene libertad de protestar y argumentar diferentes cosas como abogado en los juicios pero al final tendrás que escoger el camino prefijado para llegar al final prefijado, También he visto los dragon quests o en general juegos de rol japoneses que eventualmente te preguntan algo y te dan a elegir entre SI o NO y al final solo hay una respuesta posible o lo que dices no tiene repercusión ninguna y me pregunto ¿será porque creen firmemente en el destino invariable?, Tampoco mi querido Hotel Dusk es mucho más libre, te da a elegir opciones que decir o hacer pero nada cambia excepto que te salga game over por una contestación mala y tengas que volver a cargar la partida.

Esto No es una clara libertad, solo te da sensación de Libertad, un mero artificio, algo falso y engañoso que te den a elegir cuando no va servir para nada lo que escojas, aunque al menos si aporta cierta sensación de dinamismo al transcurso de la historia.

3) Historias con Libertad de decisión

No es algo nuevo de esta generación, ni si quiera de la anterior, es más creo que viene de los juegos de simulación, tipo Sims, theme park, Simcity, etc (en menos medida) y sobre todo de los primeros juegos de rol occidentales de los años 90, También podría venir esta tendencia de los juegos de rol de ficha y dados a lo clásico (de ahí vienen los juegos occidentales de los 90), pero a su vez estos juegos de rol clásicos son una forma de simular la vida misma en mundos fantásticos e imaginarios.

La libertad de decisión en una historia de forma coherente y justificable es de las cosas más complicadas y costosas de incluir que existe en los videojuegos ( a mi parecer ), crear varios caminos, alternativas y en general diferentes modos de ver muchas situaciones de la historia puede hacer crear muchísimas ramificaciones de un árbol sin ramas, es como crear habitaciones dentro de habitaciones en un pasillo (guiño a final fantasy 13...), puede hacer multiplicar por 10 no solo el trabajo de los guionistas del juego, sino también el trabajo de animadores, programadores y diseñadores, y además dedicar más tiempo a los que ponen voz al juego, pues a más decisiones más situaciones y no solo es eso, sino que si se quiere hacer un sistema competente, esas decisiones deben alterar el devenir y los transcursos del juego, esto genera muchos más bugs y más tiempo en el testeo, alguien dijo ¿Fallout New Vegas?.

Francamente comprendo que se use tan poco y tan solo de forma efectiva en algunos juegos de rol porque si los costes de producción son actualmente muy altos y en ocasiones un riesgo si no hay buenas ventas, el crear un árbol de posibilidades a la hora de contar la historia puede aumentar mucho el riesgo y los costes bastante, al final el juego tendrá el mismo precio entre 60 y 70 € con historia lineal o no lineal, y los jugadores muchos no aprecian demasiado este sistema y en gran cantidad de ocasiones se implementa de una forma bastante pobre.

Claros y buenos ejemplos de este modelo es Fallout 3 y New Vegas, Alpha Protocol, Mass Effect 1 y 2, Dragon Age 1 y 2, la saga Fable, Heavy Rain, Fahrenheit, entre otros. Baldur´s Gate en su momento fue increible en la forma de contar la historia más en el BG2 donde las decisiones, tu raza, tu sexo y la relación con tus compañeros te hacían vivir situaciones diferentes en cada partida.

También me parece impresionante la idea de comienzos o prólogos diferentes en Dragon Age 1, con ello consigue que la aventura sea más creible y puedas darle personalidad a tu personaje.

Un ejemplo de lo que hablamos:



Conclusión

Creo que no hay una fórmula de éxito asegurada en esto de los videojuegos en la forma de contar una historia (ya que no solo depende de este aspecto), ni siquiera por el hecho de hacer un juego no lineal representa una garantía, a veces se hace mal, tampoco los juegos con sensación de no lineal pueden juzgarse como insatisfactorios, la gran mayoría de juegos, desde los principios incluso hasta ahora son lineales y aún siguen saliendo juegos lineales que copan las listas de ventas entonces el trabajo extra que se debe hacer para que tu juego no parezca lineal es un aspecto más de muchos, a veces pienso si realmente merece la pena tanto trabajo.

Creo que con el paso de los años, los estudios nos van a obsequiar con genialidades en este ámbito, haciéndolo de forma creativa el contarnos la historia y en hacernos partícipe de ella, hasta entonces seguiremos disfrutando de los juegos ya sean lineales o no, y ya sean auténticas joyas como Shadow of Colossus y machinarium donde no necesitan mediar palabras para tocar nuestro corazón :)

4 comentarios:

Hank Moody dijo...

yo me quedaría con el método de Shadow of the Colossus, porque me cuesta horrores leerme cualquier tipo de diálogo pasados más de 20 minutos de juego xD

ToniCae dijo...

qué gran artículo Drakons y qué grandes ejemplos de Sauk Mind! cuántos finales alternativos hay? ;)

Mi opinión sobre si lineal o no: pues depende. Lo cierto es que no por ser un juego lineal es peor ni por tener una libertad brutal es mejor, sino que en realidad lo importante es la historia en sí (cerrada o abierta) y la forma de contarla

Unreal dijo...

Lo mejor, los ejemplos de Sauk Mind...

Drakons dijo...

Sauk Mind será una mezcla de las 3 jajaja finales? no se me permite hablar de ello :P

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